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Introduzione

I giochi di ruolo rientrano nella categoria più ampia dei giochi di società, presupponendo alla base delle sue dinamiche un’interazione tra due o più persone. Pertanto può sembrare contraddittorio pensare alla possibilità dei giochi di ruolo solitari.

Eppure c’è un movimento non organizzato e piuttosto diffuso, sebbene di nicchia, che asserisce che giocare da soli non solo sia possibile, ma sia appagante e da considerarsi gioco di ruolo non meno delle sessioni di gruppo.

Questo movimento ha dato vita ai cosiddetti "giochi di ruolo solitari" (o GDRS per brevità), un’esperienza unica in cui un singolo giocatore assume il ruolo del protagonista all’interno di un'ambientazione immaginaria. Pur potendo sembrare una novità per alcuni, l’idea di giocare da soli non è del tutto nuova.

Personalmente, fin da bambino ho avuto l’abitudine di giocare da solo, creando storie e avventure nella mia mente. Questa passione per i GDRS si è poi riaffacciata nella mia vita durante la pandemia del 2020. Mentre il distanziamento sociale limitava le interazioni di gruppo, ho iniziato a esplorare e apprezzare i GDRS, scoprendo una nuova dimensione di gioco che mi ha affascinato.

Questa esperienza mi ha permesso di acquisire nuove tecniche e approcci nel mondo dei GDRS, che ora desidero condividere con te attraverso questo libro. La mia speranza è che, come me, tu possa scoprire l’entusiasmo e la soddisfazione che si possono provare giocando da soli, aprendo le porte a un nuovo modo di vivere il gioco di ruolo.

Sebbene i giochi di ruolo siano tradizionalmente associati all’interazione sociale e alla collaborazione di un gruppo di giocatori, i GDRS offrono una modalità alternativa, permettendo ai giocatori di esplorare e creare storie personalizzate secondo i loro desideri e tempi. Questa forma di gioco permette una maggiore flessibilità, consentendo ai giocatori di godere dell’esperienza di un gioco di ruolo senza dipendere dalla disponibilità di altri partecipanti.

I giochi di ruolo solitario offrono un’ampia varietà di sfide, enigmi e decisioni da prendere, consentendo ai giocatori di affinare le proprie abilità di problem solving, di dare vita a personaggi unici e di esplorare mondi fantastici in totale autonomia.

Inoltre, i GDRS offrono un senso di immersione profondo e una narrativa personalizzata, permettendo ai giocatori di vivere avventure e storie epiche su misura per le loro preferenze e gusti. Quindi, se sei un appassionato di giochi di ruolo o sei curioso di esplorare nuove forme di intrattenimento interattivo, i GDRS sono un’opzione affascinante e degna di essere giocata.

Perché giocare a un GDRS

Ci sono vari motivi per cui un giocatore potrebbe valutare di giocare in solitario:

  • Isolamento, geografico o sociale. Questo è venuto prepotentemente alla ribalta con la recente pandemia e, anzi, molti giocatori hanno scoperto il gioco solitario proprio in questa occasione. In realtà è una condizione che non si è verificata per tutti solo in questa drammatica occasione: alcuni giocatori, sin da ragazzini, non hanno avuto l’occasione di entrare in contatto con gruppi di gioco, oppure nel loro contesto sociale il gioco di ruolo era visto con una connotazione fortemente negativa (come nel caso del Satanic Panic statunitense negli anni ’80). Alcune di queste persone hanno iniziato a praticare il GDRS e poi hanno continuato trovandosi a proprio agio, mentre altre hanno iniziato a giocare con dei gruppi appena è stato loro possibile. Come abbiamo visto nella prima parte i primi regolamenti pubblicati prevedevano queste modalità (anche se forse non incoraggiandole) fornivano le procedure per farlo.

  • Interesse specifico. Può capitare che si sia interessati a provare uno specifico gioco di ruolo o praticare un genere particolare ma che il consueto gruppo di gioco sia refrattario all’idea o non sia possibile trovare un gruppo secondario per provarlo. In questo caso il GDRS permette di esplorare una serie di giochi che altrimenti resterebbero a far polvere sullo scaffale.

  • Programmazione e partecipazione. I più giovani hanno maggiore facilità a organizzare sessioni lunghe e frequenti, ma quando la realtà dell’età adulta irrompe nella vita personale, diventa sempre più difficile far coincidere agende, governare imprevisti e concertare gli incontri. Molto spesso i gruppi storici si sfaldano ed è impossibile costruirne di nuovi. Il gioco on-line sta diventando per molti una buona alternativa, ma per alcuni il GDRS ne resta una altrettanto valida.

  • Tempo da dedicare al gioco. Una sessione solitaria può durare quanti si desidera e anche essere frazionata senza interporsi nel divertimento di altre persone.

  • Piacere nell’esperienza solitaria. Ci sono persone che apprezzano la modalità solitaria in quanto tale. C’è chi fa le traversate oceaniche a vela da solo, quindi perché no? È anche un’esperienza con evidenti qualità meditative.

  • Playtesting. Per quanto regolamenti o avventure pensati per gruppi richiedano il playtesting con più persone, una prima fase potrebbe essere condotta dall’autore in solitaria. È l’equivalente di rileggere un testo a voce alta, con la sostanziale differenza che in questo caso si possono ingaggiare le meccaniche del gioco ed eventualmente raffinare l’esperienza.

Brevi accenni di storia dei GDRS

La possibilità di giocare da soli è stata menzionata per la prima volta negli anni '70, con articoli di Gary Gygax (il creatore di Dungeons & Dragons) e l’introduzione di regole specifiche nei manuali di gioco. Gygax riconosceva che non tutti i giocatori avrebbero avuto a disposizione un gruppo di gioco e quindi offriva la possibilità di esplorare dungeon in solitario utilizzando tabelle casuali per generare gli incontri.

Tunnels & Trolls, un altro gioco di ruolo pubblicato negli anni '70, era particolarmente adatto al gioco solitario e presentava moduli appositamente progettati per essere giocati da soli. Traveller, pubblicato nel 1977, riconosceva esplicitamente la possibilità del gioco solitario e incoraggiava i giocatori a generare personaggi, pianificare avventure e creare mondi per prepararsi alle sessioni di gioco di gruppo.

Negli anni '80 e '90, l’era dei librogame, il mercato dei GDRS era particolarmente fiorente. I librogame erano volumi interattivi che combinavano elementi di narrazione e gioco di ruolo, consentendo ai lettori di prendere decisioni e influenzare il corso delle storie. Questi libri presentavano schede dei personaggi, tiri di dado per risolvere situazioni incerte e combattimenti, ma mancavano della componente di libertà tattica tipica dei giochi di ruolo tradizionali.

Tra le serie più famose di librogame ci sono Choose Your Own Adventure e Fighting Fantasy. In Italia, la serie Lupo Solitario di Joe Dever è stata molto popolare. Molti di questi librogame sono diventati una porta di accesso ai giochi di ruolo per molti giovani giocatori dell’epoca.

Con l’avvento delle comunità online, i GDRS hanno trovato una nuova forma di espressione. I giocatori possono partecipare a forum, siti web o piattaforme di gioco online, dove possono condividere esperienze, trovare risorse e partecipare a sessioni di gioco solitarie o con altri giocatori interessati al gioco di ruolo solitario.

Sebbene i giochi di ruolo siano tradizionalmente basati sull’interazione tra due o più persone, i GDRS sono un fenomeno reale e appagante.

Cosa troverai in questa guida

Questa Guida pratica ai giochi di ruolo solitario si propone di fornirti strumenti e consigli pratici per esplorare questo tipo di esperienza di gioco unica. Inizieremo con una panoramica dei principi fondamentali del GDRS, come l’esplorazione di mondi, la creazione di storie emergenti e l’importanza delle annotazioni. Approfondiremo l’uso delle regole e della diegesi, nonché l’utilizzo della componentistica.

Successivamente, esploreremo diversi metodi di gioco, focalizzandoci sia sull’approccio incentrato sul personaggio che su quello incentrato sulla storia. Discuteremo le diverse tipologie di partite, dalle avventure lineari ai mondi sandbox, offrendo consigli su come affrontare ciascuna di esse.

Il cuore della guida si trova nella parte dedicato a giocare in solitaria. Qui ti accompagnerò passo dopo passo attraverso il processo di preparazione e gioco di una sessione solitaria. Imparerai a scegliere un genere e uno stile, a costruire un'ambientazione coinvolgente e a generare personaggi, situazioni e elementi di gioco. Esploreremo anche tecniche per impostare e gestire le scene, interpretare l'oracolo e gestire colpi di scena ed eventi casuali. Alla fine della partita, ti mostrerò come fare un bilancio e come avanzare il tuo personaggio, oltre a suggerirti come scrivere un resoconto, se desideri farlo.

Nella parte delle tecniche, affronteremo argomenti specifici, come la costruzione di ambientazioni, la gestione dei personaggi non giocanti , la strutturazione delle scene e la gestione della conoscenza del personaggio. Esploreremo anche come giocare avventure pre-pubblicate, fornendoti strumenti per scalare la difficoltà e consigli su come testare e modificare le scene.

Nella parte degli strumenti, ti mostrerò risorse utili che potrai sfruttare durante il tuo viaggio nel mondo dei giochi di ruolo solitario. Discuteremo metodi di utilizzo di oracoli, fornirò spunti creativi, esploreremo tabelle casuali e ti offrirò una lista delle risorse a tua disposizione.

Infine in appendice presento un’espansione della breve storia dei GDRS che trovi all’inizio di questa introduzione e alcune definizioni teoriche per chi vuole affrontare il GDRS da un punto di vista più formale.

Sia che tu sia un novizio o un veterano dei giochi di ruolo solitario, questa guida ti offrirà un’ampia gamma di strumenti e approfondimenti per esplorare mondi fantastici, creare storie coinvolgenti e divertirti in totale autonomia.

Parte I: Capire i GDRS

Alcuni principi per il GDRS

Hai scelto di intraprendere questo viaggio e hai sicuramente molte domande al riguardo. Potresti persino dubitare che sia possibile giocare di ruolo da solo. Spero di riuscire a dimostrarti il contrario, ma prima è importante fissare alcuni punti. Seguiremo dei principi che ci guideranno lungo questo percorso.

Questa è la mia visione del GDRS. Naturalmente, ce ne sono altri altrettanto validi che potresti scoprire da solo.

Gioca per esplorare mondi

Dovrai fare delle scelte riguardo ai temi, generi e ambientazioni, che sono essenzialmente mondi in cui immergerti. Come giocatore solitario, sarai un esploratore all’interno della cornice da te scelta. Ogni avventura inizia con un punto di partenza, un "aggancio dell’avventura", da cui si dipanano infinite strade.

Scopri cosa accadrà al tuo personaggio. Questa è la spinta più potente che potrai mai provare. Sii suo sostenitore, ma non temere di portarlo alle estreme conseguenze. Osservalo con un affettuoso distacco.

Lascia che la storia emerga

Non "giocare una storia", ma piuttosto crea un'ambientazione, sviluppa situazioni e fai agire il tuo personaggio all’interno dello spazio immaginario che hai costruito. Osserva come l’ambiente e i Personaggi Non Giocanti reagiranno. Cosa ne deriverà da questa interazione?

In questo modo, la storia emergerà dal gioco stesso anziché essere prefissata. Segui il filo che si crea naturalmente, evitando di imporre un percorso prestabilito. Lasciati sorprendere e stupire.

Interpreta l'oracolo

Quando le conseguenze di un’azione del personaggio o le reazioni del mondo di gioco non sono chiare (o sono troppo prevedibili), puoi fare riferimento a un oracolo. L'oracolo può essere qualcosa di semplice, come un tiro di dado che fornisce risposte chiuse (Sì/No), oppure qualcosa di estremamente complesso e sofisticato. Scegli lo stile che meglio si adatta alle tue preferenze.

Lascia che l'oracolo sovverta le tue aspettative e porti gli eventi verso direzioni inaspettate. La storia che ne scaturirà potrebbe non soddisfare i tuoi desideri, ma questo fa parte del gioco. Nel vero senso della parola.

Annota, non scrivere

È importante capire che, sebbene tu non segua una storia predeterminata e permetta agli eventi di svilupparsi spontaneamente nel gioco, non sei obbligato a essere uno scrittore.

Tenere traccia degli eventi e dei personaggi può certamente essere utile, ma fallo solo per te stesso. Non devi dimostrare nulla a nessuno. Non esiste un modo giusto o sbagliato di giocare da soli. Puoi anche decidere di giocare "nel teatro della mente", senza scrivere nemmeno una singola riga.

Come nel gioco di gruppo, l’obiettivo durante il gioco solitario è seguire gli eventi, far interagire il personaggio con essi, compiere azioni e valutare le reazioni del mondo di gioco.

Se desideri scrivere un resoconto delle tue sessioni di gioco, nessuno ti dirà di non farlo. Tuttavia, la scrittura di un resoconto non è lo scopo ultimo del gioco.

Ingaggia le regole…​

Mentre giochi, è importante tenere sempre presente che sei un giocatore. Segui le regole, che probabilmente sono codificate in un manuale. Hai a disposizione una vasta scelta di regolamenti, gratuiti o meno.

Decidi tu quanto complesse devono essere le regole, in base alle tue necessità ed esperienze.

Inizia in modo semplice. È meglio acquisire familiarità con il flusso del GDRS e trovare il tuo stile senza essere sopraffatto dalle regole. Prova a utilizzare regolamenti leggeri ma ben definiti. Puoi sempre cambiarli in seguito.

Ricorda: sei un giocatore di ruolo, non uno scrittore. Le regole fanno parte del gioco (e del divertimento). Usale e rispettale.

…​ ma usa la diegesi

Le regole e le procedure servono a definire i confini entro cui i personaggi si muovono. Forniscono limiti definiti. Tuttavia, sono gli eventi e le azioni che definiscono la direzione che devono seguire. Le regole ti dicono cosa i personaggi non possono fare o come devono eseguire un insieme specifico di azioni. È attraverso gli elementi della narrazione emergente), o della diegesi, che scoprirai cosa i personaggi effettivamente possono o non possono fare. Non sono le regole a dirtelo.

Le regole non ti diranno se è logico che un personaggio tenti di scalare un muro. Ti diranno quali sono le sue possibilità di farlo e i potenziali ostacoli di questa azione. È la storia che ti dirà se questa azione ha davvero senso all’interno del contesto narrativo.

Usa idee, spunti, elementi casuali

La preparazione di tabelle casuali, spunti iniziali e obiettivi non è in contrasto con il concetto di storia emergente). Questi elementi forniscono una struttura e un punto di partenza, ma ci saranno sempre elementi di causalità che porteranno gli eventi verso svolte inaspettate. È proprio questo che rende la partita interessante e degna di essere giocata. La combinazione tra elementi predefiniti e l’interazione con il gioco stesso crea un equilibrio dinamico in cui la storia si sviluppa in modi imprevedibili e stimolanti.

Usa la componentistica (se la trovi utile)

È assolutamente vero che puoi giocare ai GDRS nel "teatro della mente" senza l’ausilio di componenti aggiuntivi. Tuttavia, molti giocatori, me compreso, apprezzano l’uso di plance di gioco, segnalini, miniature, dadi speciali, cartoncini per appunti e altri oggetti che arricchiscono l’esperienza di gioco e contribuiscono al divertimento personale.

Non c’è nulla di strano nell’utilizzare questi elementi se ti piacciono! Se trovi che migliorino la tua percezione della partita e aumentino il tuo coinvolgimento, sentiti libero di utilizzarli.

Allo stesso tempo, se non ti piace o non ti interessa utilizzare tali componenti, non sentire pressioni. Nessuno verrà a casa tua a dirti che stai sbagliando a giocare l’esplorazione di un dungeon senza miniature o altri oggetti. Se questi oggetti non sono richiesti dal regolamento che hai scelto di giocare, allora sono semplicemente optional e sei libero di non utilizzarli! Il divertimento nel gioco di ruolo dipende dalle tue preferenze e dal modo in cui ti senti più coinvolto.

Metodi di gioco

Quando giochi a un gioco di ruolo solitario, hai diverse opzioni per approcciare il gioco e organizzare le tue sessioni. Due approcci comuni sono l’essere incentrati sul personaggio e l’essere incentrati sulla storia. Entrambi questi metodi offrono esperienze di gioco uniche e possono essere adattati in base alle tue preferenze e agli obiettivi che desideri raggiungere durante le tue avventure solitarie.

Incentrato sul personaggio

L’approccio incentrato sul personaggio mette il tuo protagonista al centro dell’attenzione. In questo metodo, ti concentri principalmente sullo sviluppo del personaggio, sulla sua crescita e sulla sua storia personale. Esplori le sue motivazioni, emozioni, relazioni e aspirazioni, creando una narrazione focalizzata sul suo percorso individuale. Ecco alcuni suggerimenti e metodi per giocare in modo incentrato sul personaggio:

  • Profondità del personaggio: Dedica del tempo a conoscere a fondo il tuo personaggio. Definisci la sua personalità, background, obiettivi e desideri. Chiediti cosa lo rende unico e cosa lo spinge a intraprendere avventure. Questa comprensione approfondita del tuo personaggio ti aiuterà a prendere decisioni coerenti durante il gioco.

  • Esplora la psicologia del personaggio: Mettiti nei panni del tuo personaggio e immergiti nelle sue emozioni e pensieri. Chiediti come reagirebbe in determinate situazioni e come le sue azioni influenzerebbero il mondo di gioco. Questa prospettiva interiore ti aiuterà a interpretare il personaggio in modo autentico.

  • Sfide personali: Crea sfide e ostacoli specifici per il tuo personaggio. Queste sfide possono essere legate al suo passato, ai suoi timori o alle sue ambizioni. Affrontare queste sfide fornirà al tuo personaggio opportunità di crescita e sviluppo, consentendogli di superare i propri limiti.

  • Interazioni significative: Focalizzati sulle interazioni del tuo personaggio con gli altri personaggi non giocanti (PNG) e con l’ambiente circostante. Cerca di creare relazioni significative e di esplorare come queste interazioni influenzano il percorso del tuo personaggio. Le relazioni possono essere basate sull’amicizia, l’amore, il conflitto o l’alleanza, offrendo fili narrativi interessanti.

  • Crescita e sviluppo: Considera come far crescere e sviluppare il tuo personaggio nel corso del tempo. Questo potrebbe significare acquisire nuove abilità, affrontare sfide sempre più impegnative o approfondire la sua comprensione di se stesso e del mondo circostante. Utilizza le regole del gioco per gestire l’avanzamento del personaggio e per riflettere i cambiamenti che avvengono durante la sua avventura.

Incentrato sulla storia

L’approccio incentrato sulla storia mette l’accento sulla creazione di una narrativa coinvolgente e avvincente. In questo metodo, le scelte del personaggio e gli eventi si sviluppano in modo da costruire una trama intrigante. L’obiettivo principale è creare una storia appassionante e interessante, con un’attenzione particolare alla coerenza e alla progressione narrativa. Ecco alcuni suggerimenti e metodi per giocare in modo incentrato sulla storia:

  • Creazione dell'ambientazione: Dedica del tempo a sviluppare l'ambientazione in cui si svolge la tua avventura. Definisci i dettagli del mondo, i suoi personaggi, le sue dinamiche e gli eventi significativi. Questo fornirà una base solida per la tua storia e ti aiuterà a mantenere la coerenza nel tuo universo di gioco.

  • Intreccio degli eventi: Crea una serie di eventi, sfide e fili narrativi potenziali che si collegano tra loro in modo significativo. Ogni azione del personaggio e ogni scelta che fa dovrebbe influenzare la direzione della trama. Lascia che gli eventi si sviluppino in modo organico, tenendo conto delle conseguenze delle azioni del protagonista e delle reazioni degli altri personaggi.

  • Sorprese e rivelazioni: Introduce elementi di suspense, mistero e sorpresa nella tua storia. Questo può essere fatto attraverso la rivelazione di segreti, il cambio di alleanze, la scoperta di nuovi luoghi o l’introduzione di personaggi inaspettati. Lascia che la storia si sviluppi in modi imprevedibili, mantenendo l’interesse del giocatore e stimolandone la curiosità.

  • Temi e messaggi: Esplora temi e messaggi significativi all’interno della tua storia. Puoi affrontare argomenti come l’amore, l’amicizia, il coraggio, il potere, l’etica o la redenzione. Utilizza la trama e le interazioni dei personaggi per trasmettere idee e creare un’esperienza di gioco più profonda e riflessiva.

  • Sviluppo di scene: Un altro aspetto fondamentale del gioco di ruolo solitario è lo sviluppo delle scene. Organizza la tua storia in modo da creare una sequenza di scene significative. Ogni scena dovrebbe avere uno scopo specifico, che potrebbe essere l’introduzione di un nuovo personaggio, la risoluzione di un conflitto o l’esplorazione di un luogo misterioso.

Due metodi non eclusivi

È importante sottolineare che l’approccio incentrato sul personaggio e quello incentrato sulla storia non sono mutualmente esclusivi. In realtà, possono essere combinati e ibridati per creare un’esperienza di gioco unica e personalizzata. La bellezza dei giochi di ruolo solitari è che puoi adattare i metodi di gioco alle tue preferenze e scoprire uno stile che ti sia congeniale.

Sperimentando entrambi gli approcci, potrai scoprire cosa ti affascina di più nel gioco di ruolo solitario. Potresti trovare gioia nell’esplorare a fondo la psicologia del tuo personaggio, vivendo attraverso di lui le sue emozioni e la sua crescita personale. Allo stesso tempo, potresti desiderare di creare una trama coinvolgente e avvincente, immergendoti in un mondo di avventure ed eventi straordinari.

Mentre acquisisci esperienza nel gioco di ruolo solitario, potrai affinare il tuo stile e scoprire come combinare al meglio i due approcci per creare una narrativa appagante e allo stesso tempo concentrarti sul percorso di crescita del tuo personaggio. Ricorda che non c’è un unico modo "corretto" di giocare. L’importante è divertirti e lasciarti guidare dall’immaginazione mentre esplori mondi fantastici e vivi avventure solitarie.

Quindi, lasciati trasportare dalla tua creatività e sperimenta con i metodi di gioco. Presto scoprirai uno stile di gioco che ti permette di creare storie coinvolgenti, di sviluppare personaggi memorabili e di goderti appieno le avventure che si svolgono nella tua immaginazione.

Tipologie di partite

Esistono diverse tipologie di partite nel gioco di ruolo solitario, ognuna con le proprie caratteristiche e approcci. Noi ci concentreremo su due in particolare: le partite a trama emergente e i sandbox.

  • Trama emergente: Questo tipo di partite si differenzia dalla classica idea di una trama predefinita. Invece, si basa sull’interazione tra il giocatore e l'oracolo, il sistema di risposte o meccanismi casuali che guidano lo sviluppo del gioco.

  • Sandbox: Le partite sandbox si caratterizzano per l’assenza di una trama predefinita o di un percorso lineare da seguire. Invece, ti viene offerto un mondo aperto e ricco di possibilità, in cui sei libero di esplorare e prendere iniziative.

Trama emergente

Le partite a trama emergente offrono un approccio flessibile e dinamico al gioco di ruolo solitario, in cui la trama si sviluppa in modo organico e spontaneo. Ecco alcuni metodi, suggerimenti ed esempi pratici per sfruttare al meglio questo tipo di partite:

  • Interazione con l'oracolo: L'oracolo è un elemento chiave nelle partite lineari a trama emergente. Può essere un semplice dado che fornisce risposte chiuse (come "Sì/No") o un sistema più sofisticato che fornisce indicazioni narrative. Utilizza l'oracolo per guidare le tue scelte e per ottenere risposte alle domande che emergono durante il gioco.

Esempio

Potresti chiedere all'oracolo se il tuo personaggio trova una chiave nella stanza o se riesce a convincere un personaggio non giocante ad aiutarlo.

  • Reazioni del mondo di gioco: Valuta attentamente come il mondo di gioco reagisce alle azioni del tuo personaggio. Le risposte dell'oracolo e le conseguenze delle tue scelte daranno forma alla trama emergente.

Esempio

Se il tuo personaggio ruba qualcosa, potresti consultare l'oracolo per determinare se viene scoperto o se ha successo nell’impresa. Le reazioni del mondo di gioco influenzeranno il susseguirsi delle scene e il corso degli eventi.

  • Obiettivi e motivazioni del personaggio: Definisci chiaramente gli obiettivi e le motivazioni del tuo personaggio. Ciò fornirà una guida per le sue azioni e contribuirà alla costruzione della trama emergente. Chiediti cosa vuole ottenere il tuo personaggio e quali ostacoli deve affrontare per raggiungere il suo scopo.

Esempio

Potrebbe desiderare vendetta contro un nemico o cercare un oggetto magico per salvare una persona cara.

  • Creazione di conflitti e tensione: Introduce conflitti e tensione nella storia per rendere le scene più avvincenti. Ciò può essere fatto attraverso la comparsa di nemici, sfide o situazioni problematiche che mettono il tuo personaggio alla prova.

Esempio

Potresti far affrontare al tuo personaggio un nemico potente o farlo imbattersi in una trappola mortale. Le risposte dell'oracolo ti aiuteranno a determinare l’esito di questi conflitti.

  • Cronaca degli eventi accaduti: Tieni traccia degli eventi più significativi accaduti durante il gioco. Puoi annotare le scene principali, le decisioni importanti prese dal tuo personaggio e le conseguenze che ne derivano. Questa cronaca ti aiuterà a creare una trama retroattiva che riflette il percorso del tuo personaggio nel corso del gioco.

  • Modifiche alla trama: Non aver paura di apportare modifiche alla trama in base alle risposte dell'oracolo e alle azioni del tuo personaggio. La bellezza delle partite lineari a trama emergente sta nella loro natura fluida e adattabile. Se una situazione improvvisa o un’idea interessante emergono durante il gioco, puoi incorporarli nella trama per arricchirla ulteriormente.

Esempio

Immagina di giocare un avventuriero che si trova in una città infestata dai non morti. Decidi di esplorare un antico cimitero per cercare informazioni sulla causa dell’invasione. Durante l’esplorazione, consultando l'oracolo, scopri che il tuo personaggio trova un vecchio tomo di magia nascosto tra le tombe. Questo porta a una serie di eventi che coinvolgono una setta segreta e un oscuro rituale di resurrezione. La trama si sviluppa in modo imprevedibile e coinvolgente grazie alle tue scelte e alle risposte dell'oracolo.

Ricorda che l’obiettivo principale delle partite lineari a trama emergente è sperimentare e creare una storia unica che si sviluppa spontaneamente. Sfrutta l’interazione con l'oracolo, le reazioni del mondo di gioco e i conflitti per creare una trama avvincente che si adatta alle tue scelte e decisioni.

Sandbox

Una partita "sandbox" si riferisce a un tipo di gioco in cui i giocatori hanno la libertà di esplorare un mondo aperto e di prendere iniziative senza seguire una trama predefinita. Invece di essere guidati da una narrazione lineare, i giocatori sono incoraggiati a creare il proprio scopo e le proprie avventure, scegliendo quali luoghi visitare, quali personaggi incontrare e quali sfide affrontare. La caratteristica principale di una partita sandbox è la possibilità di fare scelte autonome e influenzare attivamente il corso degli eventi nel mondo di gioco.

Questo tipo di partita richiede una buona dose di inventiva e capacità di improvvisazione, ma ti offre la possibilità di esplorare un mondo vasto e pieno di opportunità.

Per sfruttare al meglio le partite sandbox, ecco alcuni suggerimenti ed esempi pratici:

  • Creazione del mondo: Dedica del tempo a creare un mondo di gioco dettagliato e coinvolgente. Definisci la geografia, la storia, le fazioni e i personaggi che abitano questo mondo. Puoi disegnare mappe, scrivere descrizioni e annotare dettagli importanti. Questo fornirà una base solida su cui costruire le tue avventure e offrirà un senso di coerenza al mondo di gioco.

  • Scenari e missioni: Pensa a una serie di scenari e missioni che possono essere affrontate nel mondo di gioco. Questi possono includere esplorazioni di luoghi misteriosi, combattimenti con creature pericolose, negoziazioni con personaggi influenti o la risoluzione di enigmi complicati. Assicurati di avere a tua disposizione una varietà di sfide.

  • Personaggi non giocanti: Crea una serie di personaggi non giocanti PNG interessanti e ben caratterizzati. Questi PNG possono agire come alleati, nemici o semplici incontri casuali nel mondo di gioco. Fornisci loro obiettivi, motivazioni e personalità distintive per rendere le interazioni con loro più interessanti. Immergiti nel mondo di gioco attraverso le interazioni con i PNG e le relazioni che si sviluppano.

  • Reazioni del mondo: Nel mondo sandbox, le azioni dei personaggi giocanti avranno conseguenze. Osserva attentamente come il mondo di gioco reagisce alle scelte e alle azioni dei giocatori. Le tue decisioni dovrebbero influire sulle dinamiche politiche, sulle relazioni tra i PNG, sulle reazioni degli abitanti e sulle opportunità future. Assicurati di mantenere un senso di realismo e coerenza nel modo in cui il mondo risponde alle azioni dei personaggi giocanti.

  • Costruzione attiva dell’avventura: Mantieni uno sforzo attivo nel plasmare il mondo di gioco. Usa i generatori per ottenere idee, spunti e scelte che influenzano il corso degli eventi.

  • Esplorazione e libertà di scelta: In una partita sandbox, l’esplorazione e la libertà di scelta sono fondamentali. Esplora il mondo, scegli quali avventure intraprendere e decidi come affrontarle. Assicurati che ci siano molte opzioni e che le tue azioni abbiano un impatto significativo sul mondo di gioco.

  • Guida e supporto dell'oracolo: Anche nelle partite sandbox, puoi utilizzare un sistema di risposte o un oracolo per fornire indicazioni, generare eventi casuali o risolvere incertezze durante il gioco. L'oracolo può essere uno strumento prezioso per stimolare l’immaginazione e offrire suggerimenti quando ti trovi in una situazione di stallo o di indecisione.

Esempio

In una partita sandbox, potresti decidere di esplorare un’antica foresta maledetta. Lungo il percorso, potresti incontrare una tribù di creature selvagge che si oppongono al tuo passaggio. A questo punto, potresti consultare l'oracolo per scoprire come reagisce la tribù e decidi come affrontare la situazione. A seconda delle risposte dell'oracolo e delle tue scelte, la storia potrebbe svilupparsi in diversi modi, ad esempio con una negoziazione pacifica, un combattimento sanguinoso o la scoperta di un’antica maledizione che coinvolge la tribù stessa.

È importante notare che queste due tipologie di partite non sono mutualmente esclusive e possono essere ibridate a seconda delle tue preferenze e dell’esperienza di gioco che desideri creare. Puoi combinare elementi di trama emergente con spazi aperti per l’esplorazione, o creare un mondo sandbox con alcune linee guida o sottotrame predefinite. L’importante è sperimentare e trovare lo stile di gioco che ti sia più confacente.

Ricorda che il gioco di ruolo solitario è un’esperienza personale e unica, e la tua creatività e immaginazione sono gli strumenti principali per plasmare la tua avventura. Sia che tu scelga un approccio di trama emergente o un sandbox, l’obiettivo è divertirti e creare una storia coinvolgente e appagante per te come giocatore solitario.

Parte II: Giocare in solitaria

Prima di giocare

Se non hai mai svolto il ruolo di facilitatore in un gioco di ruolo di gruppo, potresti essere abituato a una fase organizzativa poco impegnativa, se non praticamente inesistente. Quando giochi in solitaria, tuttavia, creare il personaggio potrebbe non essere sufficiente. Tuttavia, una sana dose di improvvisazione e una grande fantasia possono compensare la mancanza di preparazione.

D’altra parte, se hai già esperienza come facilitatore, ti renderai conto che la preparazione per un gioco di ruolo solitario può essere molto più leggera rispetto a quella a cui sei abituato.

La preparazione che suggerisco può essere calibrata secondo le tue preferenze, da molto superficiale a molto dettagliata.

Troverai il giusto equilibrio che si adatta al tuo stile (o al regolamento che hai scelto di giocare) attraverso la sperimentazione e l’esperienza. È un processo di adattamento che richiede tempo, ma alla fine troverai il modo migliore per prepararti che funzioni per te.

Non ci sono vincoli rigidi su quale elemento affrontare per primo durante la preparazione di un gioco di ruolo solitario. Puoi iniziare sia dall'ambientazione che dal personaggio, senza sentirlo come un obbligo.

La preparazione si svolgerà quindi in due fasi:

  1. Definizione dell’impianto d’avventura.

  2. Costruzione dell’avventura vera e propria.

Non sono fasi strettamente gerarchiche, ma anzi possono essere ricorsive e permeabili. Ciononostante per avere un’idea più ordinata del processo le esporrò in quest’ordine.

Definisci l’impianto della tua avventura

Per avventura qui intendo lo scenario entro cui si muove il gioco e la sessione che ne consegue.

Diagram

L'impianto per l’avventura solitaria che propongo in questo capitolo è schematizzato sopra.

Ora vediamolo in dettaglio passo per passo.

Scegli un genere e uno stile

Il gioco si svolge in uno spazio immaginato i cui confini e temi sono delimitati da un genere specifico o da uno stile.

Per il genere non ci servono definizioni precise. È necessario che, tuttavia, ci trasmetta una chiara immagine mentale di quello che vogliamo giocare.

Può essere un’idea vaga, come "voglio un’avventura nell’antica Grecia", qualcosa di circoscritto come "voglio giocare a fantascienza spaziale con alieni e viaggi interstellari", oppure molto precisa come "voglio riprodurre i temi e l’atmosfera di Dieci piccoli indiani di Agatha Christie".

Riferirsi a un media, come un libro, un film, una serie TV o un videogioco, può essere un ottimo punto di riferimento per avere chiarezza su ciò che si desidera giocare. Questo può aiutarti a definire l'ambientazione, il tono e lo stile che vuoi perseguire nel gioco di ruolo.

Lo stile che scegli di adottare nel gioco può attraversare diversi generi. Esso definisce l’atmosfera e l’approccio generale del tuo gioco, e probabilmente influenzerà anche la scelta del regolamento da utilizzare.

Esempio

Se hai deciso di giocare un’indagine per risolvere un delitto, non hai ancora definito uno stile specifico. Potrebbe essere un classico giallo investigativo, oppure un'ambientazione più cupa e "hard-boiled", oppure potresti optare per un tono comico, ispirandoti a opere come "Knives Out".

La scelta dello stile dipende dalle tue preferenze personali e dalla visione che hai per il tuo gioco. È un elemento che ti aiuterà a creare l’atmosfera desiderata e a rendere il gioco coinvolgente per te e gli eventuali partecipanti.

Usa i tropi per ispirarti

Non devi essere necessariamente originale, ricorda che il tuo scopo è divertirti!

E qui entrano in gioco i tropi, parola che in lingua italiana non ha ancora un uso diffuso nell’accezione che sto usando: un tema ricorrente, un motivo. Un cliché.

Considera questi esempi di tropi di ambientazione, ti sembreranno sicuramente famigliari:

  • Regno incantato

  • Castello nero

  • Misterioso maniero abbandonato

  • Villaggio isolato

  • Deserto ostile

  • Natura selvaggia e incontaminata

La maggioranza delle storie che conosciamo sono caratterizzate da questi elementi ricorrenti.

Quindi il mio suggerimento è: sii ovvio. Usa i cliché che ami per trarre ispirazione. Tutto ciò che hai letto, visto e ascoltato è materiale utile da saccheggiare. Mescola i tropi e avrai sempre qualcosa di interessante da giocare.

Questo processo può essere spontaneo e inconscio. Cerca di non di categorizzare troppo.

Costruisci (o scegli) un'ambientazione

A questo punto hai scelto un genere, uno stile (tono) e hai (più o meno automaticamente) selezionato i tropi che caratterizzano il tuo giocare.

Ti serve un'ambientazione entro cui muovere personaggi, eventi ed azioni che sia coerente con la tua scelta.

Ovviamente puoi utilizzare un'ambientazione scritta da altri e pronta, magari perfino molto dettagliata. Potrebbe sembrare che la scelta di un'ambientazione contraddica il suggerimento di scegliere un genere, ma in realtà rende quel passaggio semplicemente implicito.

Se scegli di giocare nella Terra di Mezzo, hai scelto probabilmente di emulare Il signore degli anelli, un genere fantasy di stile epico. Ovviamente ci possono essere delle eccezioni. Nessuno ti vieta di giocare un "Delitto a Casa Goldworthy", un giallo investigativo ambientato nella Contea. Dovrai ibridare i tropi e probabilmente lavorare di più sulla preparazione, ma è perfettamente possibile.

C’è anche l’eccitante possibilità che tu voglia creare una tua ambientazione, anziché usare quella scritta da qualcun altro. Non deve essere nulla di particolarmente dettagliato.

Nella Parte III fornisco qualche suggerimento per creare un'ambientazione pronta da giocare in pochi minuti.

Scegli un regolamento (o nessuno)

Anche in questo caso, potresti aver già deciso prima di aver effettuato i passaggi precedenti. E anche in questo caso è molto probabile che il regolamento scelto li renda impliciti.

Esistono anche regolamenti generici, ma fai attenzione: difficilmente saranno anche universali. Essi seppur adattabili a generi diversi daranno un’indicazione precisa sullo stile che seguirà la tua avventura. Sono le regole stesse che vincoleranno l’andamento verso quello stile.

Partire dal regolamento, soprattutto se ben tematizzato, è un ottimo modo per circoscrivere la scelta di genere, stile e tropi.

Potresti anche decidere che non hai bisogno di alcun regolamento e affidarti alle sole regole del motore di GDRS che hai scelto. Alcuni motori particolarmente strutturati come Mythic Game Master Emulator permettono di seguire questa scelta. Fai attenzione, tuttavia, che in mancanza di regole e procedure di un manuale dovrai essere certo che siano quelle del motore a guidarti.

Quando avrai accumulato sufficiente esperienza è molto probabile che tu stesso adotterai delle procedure e regole che si meglio adattano al tuo stile di gioco. Fino ad allora, rendi la tua vita più semplice possibile e affidati a delle regole già testate da altri.

Scegli il motore di GDRS

Ora hai definito con sufficiente chiarezza l’impianto costituito da Ambientazione e Regolamento. Manca il terzo elemento di questa triade, il motore di GDRS.

Con questo termine indico una raccolta più o meno coesa di strumenti quali: oracoli , emulatori (di master o di giocatori) e procedure.

Alcuni motori sono semplici e si limitato all'oracolo, altri sono complessi e prevedono metodi di risoluzioni modulari, anche molto circoscritti. Motif Story Engine, ad esempio, fornisce un modulo per la gestione delle investigazioni in solitario.

Ecco perché diventa fondamentale avere una cassetta degli attrezzi che supporta il genere e lo stile che hai scelto.

Generalmente, un oracolo sarà più che sufficiente per coprire la maggior parte delle tue esigenze. È bene conoscere (ed esplorare) le alternative in modo da poterle utilizzare in casi di necessità specifica.

Inoltre, non tutti i motori si adattano allo stile di gioco di chiunque. Troverai quello che meglio si adatta a te e probabilmente sarà molto raro che te ne staccherai.

Nella Parte IV: Materiali presento la traduzione di due strumenti integrabili per costruire un agile motore di GDRS: L’Oracolo di Ray Otus e le tabelle oracolari aperte di Ironsworn di Shawn Tomkin
Nella Parte IV: Materiali trovi anche una lista delle risorse comprensiva dei motori più utilizzati e diffusi. Puoi iniziare da là se non hai idee di dove cercare.

Costruisci la tua avventura

Abbiamo stabilito l'Impianto (o framework) d’avventura scegliendo ambientazione, regolamento e motore (l’unica parte potenzialmente "fissa" della triade).

Ora è giunto il momento di costruire l’ossatura dell’avventura vera e propria.

Anche in questo caso per comodità di esposizione ho dato un’ordine ai passaggi che seguono. Alcuni hanno un ordine logico (ad esempio definire prima il personaggio giocante e quindi i personaggi non giocanti collegati) ma non rigidamente fissato.

Diagram

Familiarizza con l'ambientazione e/o il regolamento

L'ambientazione che hai scelto (o costruito) ha un grado di complessità variabile, ma ci sono alcuni elementi che dovrai analizzare, seppur magari sommariamente, e da tenere in considerazione nel corso della partita.

  1. Il genere, il tono e i tropi che ti hanno portato alla costruzione (o alla scelta) dell'ambientazione definiscono anche dei temi e dei limiti ben precisi entro cui si muoveranno le azioni di PG e PNG. In un'ambientazione di fantascienza tecnologica "hard", ad esempio, non solo non ha senso alcun potere magico, ma nemmeno probabilmente i poteri psionici. I limiti possono essere determinati anche dal regolamento (se include un'ambientazione).

  2. Considera anche l'immaginario dell'ambientazione che hai definito: qual è la sua geografia, quali popoli la abitano, che forme sociali e organizzative ci sono? Decidi quali aspetti vuoi esplorare attraverso la tua partita. Sei nell’antico Egitto: sei un membro della corte del faraone, come ti muoveresti al suo interno? Oppure sei uno strillone della Londra Vittoriana, quali sfide si presenterebbero se, ad esempio, fossi coinvolto in indagini per omicidio come sospetto? Tutti gli elementi di immaginario dell'ambientazione ti forniscono sia ulteriori limiti che spunti per condurre il tuo gioco.

  3. Se sono esplicitati, leggi con attenzione la descrizione dei luoghi rilevanti: nazioni, città e insediamenti, punti di riferimento (rovine, dungeon, fortezze). Non ti capiterà di visitarli tutti, questo dipenderà dallo svolgersi degli eventi, ma potresti voler decidere di iniziare l’avventura dove si concentrano quelli che ti hanno colpito maggiormente.

  4. Impara la storia (ovvero gli eventi rilevanti) dell'ambientazione. Darà spessore alle azioni e interazioni di PG e PNG, oltre che un necessario contesto sulle quali si baseranno parte delle tue decisioni. Se è appena terminata una guerra, ad esempio, è facile che tutti abbiano subito un trauma (fisico o mentale) recente, o che sia comune incontrare mutilati e orfani. E questo avrà un forte impatto sulle interazioni con i PNG.

  5. Se stai utilizzando un regolamento, considera le liste di equipaggiamento: quali sono gli strumenti più comuni (meno costosi) a tua disposizione? E quali sono i più preziosi, non accessibili alla persona comune? Inoltre, considera anche quali elementi di ambientazione implicita ti fornisce l’equipaggiamento, in assenza o a rafforzamento degli elementi di ambientazione esplicita. L’equipaggiamento non contempla oggetti specifici, come le armi da fuoco: è un’assenza voluta? Oppure può uno spazio di manovra entro cui puoi costruire il tuo gioco.

  6. Analizza il bestiario e annota quali creature colpiscono di più la tua attenzione e immaginazione, selezionando anche quelle che l'ambientazione suggerisce essere le più comuni. Queste saranno quasi sicuramente tra i primi incontri che farai nel corso dell’avventura in situazioni di pericolo.

  7. Se il regolamento o l'ambientazione prevedono poteri (che siano magici, psionici, mutazioni o altro), chiediti quanto siano comuni o meno. Se la magia è qualcosa di comune, ad esempio, è facile immaginare che venga usata come una sorta di "ausilio tecnologico" nella vita di tutti i giorni e un personaggio che la utilizza incuterà meno timore e rispetto rispetto a un'ambientazione in cui la magia sia rara, pericolosa o arcana.

Mentre prendi familiarità con l'ambientazione prendi nota di tutto ciò che ritieni importante o rilevante ai fini del tuo gioco. Per quanta buona memoria tu possa avere, degli appunti o anche solo delle semplici liste degli elementi sopra considerati ti faciliteranno il compito e ti eviteranno di dover consultare compulsivamente al tavolo i manuali alla ricerca dell’informazione generica che non ti sovviene.

Questo ovviamente non è fattibile per i dettagli come possono essere le caratteristiche speciali di una creatura o di uno specifico quartiere della città che stai visitando, ma almeno avrà un’idea generale del mondo che stai navigando.

Organizza gli strumenti

Quando ti immergi nei giochi di ruolo solitari, è essenziale essere dotati degli strumenti adeguati che ti consentano di creare e gestire in modo ottimale l’esperienza di gioco. I gioco di ruolo solitari pongono una sfida unica, poiché devi essere in grado di ricreare l’interazione e l’atmosfera tipiche dei giochi di ruolo tradizionali, ma da solo. Tuttavia, con l’aiuto dei seguenti strumenti comuni, puoi arricchire la tua esperienza e rendere il tuo viaggio solitario emozionante e coinvolgente:

  • Tabelle casuali: Le tabelle casuali sono un elemento fondamentale dei giochi di ruolo solitari. Puoi creare tabelle che generano eventi casuali, incontri, luoghi o persino caratteristiche dei personaggi. Queste tabelle possono essere utilizzate per aggiungere imprevedibilità e variabilità al tuo gioco.

  • Spunti: Gli spunti sono idee brevi che possono stimolare la tua creatività. Puoi utilizzare spunti tematici, spunti di trama o anche spunti visivi per generare idee e sviluppare la tua storia di gioco. Esistono risorse online e libri che offrono una vasta gamma di spunti per i giochi di ruolo solitari.

  • Libri: I libri possono essere un ottimo strumento per arricchire l’esperienza di gioco. Puoi utilizzare libri di riferimento, enciclopedie di ambientazioni fantasy o persino romanzi per trarre ispirazione, approfondire i dettagli del mondo di gioco e immergerti nell’atmosfera del tuo gioco di ruolo solitario. Inoltre puoi usare i libri anche come spunti: apri una pagina a caso di un libro a tema attinente al tuo mondo di gioco, leggi un brano e lasciati suggestionare dal suo contenuto. Vedrai che ne trarrai qualche idea brillante per iniziare o sbloccare gli eventi!

  • Generatori di idee: Esistono vari strumenti online e offline che generano idee in modo casuale o strutturato. Ad esempio:

    • Puoi utilizzare l’associazione di parole per creare connessioni inaspettate, i simboli per trarne significati inattesi.

    • Esistono speciali carte progettate specificamente per i giochi di ruolo solitari che contengono una serie di strumenti, come il Gamemaster Apprentice’s Deck.

    • Puoi usare anche dei comunissimi tarocchi illustrati, che sono ottimi generatori di idee visuali, anche a livello intuitivo senza la necessità di conoscere la loro complessa simbologia.

    • I dadi storia sono un altro strumento interessante che puoi utilizzare per generare eventi e sviluppare la tua trama.

  • Metodo della "taglierina": Un metodo creativo che puoi sperimentare è quello del "tritaparole" o della taglierina. Si tratta di tagliare, figurativamente e letteralmente, frasi da un libro e rimescolarlo in ordine casuale in modo da ottenere uno spunto casuale tematico sempre nuovo. Trovi maggiori informazioni a riguardo nella Parte IV: Materiali.

Organizza questi strumenti in base alle tue preferenze e alle esigenze del tuo gioco. Puoi creare un raccoglitore di tabelle casuali, raccogliere spunti in un quaderno o utilizzare un’applicazione online per i generatori di idee. Sperimenta diversi metodi e scopri quali strumenti si adattano meglio al tuo stile di gioco. Ricorda che la combinazione di più strumenti può portare a risultati sorprendenti e stimolanti per la tua avventura solitaria.

Genera un personaggio

Creare un personaggio coinvolgente e interessante è un passo fondamentale nella preparazione dei giochi di ruolo solitari. Ecco alcune linee guida per generare un personaggio che catturi la tua immaginazione del giocatore e fornisca una solida base per l’avventura:

  • Individua ciò che lo spinge: Ogni personaggio ha bisogni, desideri e motivazioni uniche che lo spinge ad agire. Chiediti cosa motiva il tuo personaggio, quali sono i suoi obiettivi personali, le passioni o le paure che lo guidano. Può essere l’amore per la conoscenza, il desiderio di vendetta, la ricerca di un tesoro perduto o la protezione di una persona cara. Identificare ciò che spinge il personaggio darà profondità alla sua storia personale e fornirà una direzione per il gioco.

  • Determina il suo obiettivo: Ogni personaggio dovrebbe avere un obiettivo chiaro da perseguire. L’obiettivo può essere un evento specifico da raggiungere, un problema da risolvere o un desiderio da realizzare. Ad esempio, il personaggio potrebbe cercare di sconfiggere un malvagio signore delle tenebre, salvare un regno in pericolo o trovare un artefatto magico. L’obiettivo del personaggio guiderà le sue azioni e innescherà gli eventi che faranno emergere la trama dell’avventura.

  • Pensa a cosa o chi può ostacolarlo: Ogni buona storia ha dei conflitti e degli ostacoli da superare. Immagina quali sfide il tuo personaggio dovrà affrontare lungo il cammino. Potrebbero essere nemici potenti, enigmi complicati, ostacoli naturali o persino conflitti interni. Considera anche le risorse o le abilità che il personaggio ha a disposizione per superare tali ostacoli. Queste sfide renderanno l’avventura più avvincente e forniranno al giocatore l’opportunità di mettere alla prova le capacità del proprio personaggio.

Completa la fase di creazione del personaggio con dettagli come il nome, l’aspetto fisico, le abilità speciali e la personalità. Aggiungi elementi unici che rendano il personaggio memorabile e distintivo. Prenditi il tempo necessario per sviluppare il tuo personaggio, poiché sarà il protagonista delle tue avventure solitarie e il tramite attraverso il quale ti immergerai nel mondo del gioco di ruolo.

Crea una lista di PNG collegati al personaggio

Per arricchire il mondo del tuo personaggio e creare connessioni significative, è utile creare una lista di PNG (Personaggi Non Giocanti) che sono collegati al tuo protagonista. Questi PNG possono agire come alleati, nemici o contatti che interagiscono con il personaggio durante le sue avventure solitarie. Ecco alcuni tipi di PNG che potresti considerare di includere nella tua lista:

  • Alleati: Gli alleati sono personaggi che sostengono e aiutano il tuo protagonista nel raggiungimento dei suoi obiettivi. Possono essere amici fidati, mentori saggi, membri di una squadra o personaggi chiave all’interno della trama. Gli alleati possono offrire supporto morale, fornire informazioni, offrire assistenza nelle missioni o combattere al fianco del tuo personaggio.

  • Nemici: I nemici sono personaggi che rappresentano una sfida o un’opposizione per il tuo protagonista. Possono essere antagonisti principali, cacciatori di taglie, nemici giurati o forze oscure che cercano di ostacolare il progresso del personaggio. I nemici possono creare conflitto e tensione nell’avventura, offrendo al tuo personaggio delle sfide da superare e dei conflitti da risolvere.

  • Contatti: I contatti sono personaggi con cui il tuo protagonista ha una connessione più superficiale ma che possono fornire informazioni, favori o risorse utili. Possono essere spie, mercanti, informatori o membri di organizzazioni segrete. I contatti possono essere utilizzati per ottenere informazioni cruciali, acquistare equipaggiamento o accedere a luoghi o risorse altrimenti inaccessibili.

Assicurati di dare a ciascun PNG una personalità distintiva e un ruolo significativo nel mondo in cui si muove il tuo personaggio. Potresti anche considerare di aggiungere dettagli come l’aspetto fisico, le abilità speciali o i legami personali che hanno con il tuo protagonista. Questi PNG forniranno opportunità per interazioni interessanti e influenzeranno lo sviluppo del tuo personaggio nel corso delle sue avventure solitarie.

Ricorda di sviluppare i PNG in modo coerente con la il tema e l'ambientazione del tuo gioco. I PNG possono essere una risorsa preziosa per creare situazioni coinvolgenti e sfide emozionanti per il tuo personaggio, quindi prenditi il tempo necessario per svilupparli al meglio.

Genera una situazione iniziale

La situazione iniziale di un gioco di ruolo solitario è ciò che dà il via alle avventure del tuo personaggio. Può essere una sfida da affrontare, un mistero da risolvere o un obiettivo da raggiungere. Ecco alcune idee su come generare una situazione iniziale coinvolgente:

  • Agganci di avventura: Gli agganci di avventura sono elementi o eventi che collegano il personaggio alle sfide e alle opportunità di gioco. Puoi utilizzare gli agganci di avventura predefiniti forniti dal manuale del gioco o puoi crearli tu stesso in base alla storia e alle caratteristiche del tuo personaggio. Gli agganci possono essere legati al passato del personaggio, come vendette, segreti o alleanze. Possono anche essere situazioni attuali, come contratti da adempiere, richieste d’aiuto o compiti da svolgere. Gli agganci di avventura offrono al tuo personaggio un punto di partenza per l’azione e possono innescare la catena di eventi per le tue avventure solitarie.

  • Tira casualmente: Se desideri un approccio casuale nella generazione della situazione iniziale, puoi utilizzare tabelle casuali o i dadi per determinare gli elementi chiave della tua avventura. Ad esempio, potresti avere una tabella con diverse situazioni iniziali come "Il villaggio è minacciato da un’orda di creature selvagge" o "Una misteriosa reliquia è stata scoperta nelle rovine antiche". Tira i dadi o scegli casualmente un elemento dalla tabella per determinare quale situazione iniziale affronterà il tuo personaggio. Questo metodo può portare a sorprese e avventure inaspettate.

  • Usa il passo di un libro: Un’altra idea per generare una situazione iniziale coinvolgente è prendere ispirazione dal passo di un libro o di un racconto. Sfoglia i libri della tua libreria o cerca estratti online che abbiano un’atmosfera o un tema che ti affascina. Prendi spunto da quel passo e adattalo al tuo gioco. Puoi trasformare un evento, un personaggio o un luogo descritto nel libro in una situazione iniziale per il tuo personaggio. Questo metodo ti permette di attingere alla ricchezza della letteratura per creare una situazione avvincente e ben sviluppata.

Sperimenta diversi approcci nella generazione della situazione iniziale e trova quello che funziona meglio per te e per il tipo di avventura che desideri creare. Ricorda che la situazione iniziale dovrebbe fornire una sfida interessante per il tuo personaggio e porsi come punto di partenza per una serie di eventi nel tuo gioco.

Componentistica, oggetti, mappe

Nel gioco di ruolo solitario, gli elementi accessori possono aggiungere vivacità e coinvolgimento al tavolo di gioco. Ecco alcuni suggerimenti su come utilizzare e sfruttare al meglio gli accessori disponibili:

  • Carta quadrettata o esagonata, per disegnare mappe: La carta quadrettata o esagonata è un ottimo strumento per creare mappe dettagliate dei luoghi che il tuo personaggio esplora. Puoi disegnare ambientazioni, dungeon, città o qualsiasi altro scenario che desideri esplorare. Utilizza simboli, colori e annotazioni per indicare elementi importanti come porte, tesori o nemici. La mappa ti aiuterà a visualizzare l'ambientazione e a pianificare le azioni del tuo personaggio in modo più concreto.

  • Schedine o post-it per appuntare idee o eventi estemporanei: Le schedine o i post-it sono utili per tenere traccia di idee, eventi improvvisati o appunti rapidi durante il gioco. Puoi utilizzarli per annotare dettagli sui PNG incontrati, tracciare i punti salienti delle tue avventure solitarie o semplicemente registrare pensieri e idee creative che ti vengono in mente. Mantenendo un’organizzazione chiara con schedine o post-it, avrai a portata di mano informazioni importanti e potrai facilmente fare riferimento a esse durante il gioco.

  • Miniature e scenari: Se vuoi aggiungere un tocco visivo al tuo gioco di ruolo solitario, puoi utilizzare miniature e scenari. Le miniature sono piccole figure che rappresentano i personaggi, i nemici o le creature che incontri nel corso delle avventure. Gli scenari, invece, sono dettagliate rappresentazioni tridimensionali di ambientazioni specifiche. Questi elementi possono aiutarti a visualizzare meglio le situazioni, creare combattimenti tattici e dare un senso di immersione al tuo gioco. Puoi acquistare miniature pre-pitturate o dipingerle tu stesso, e creare scenari utilizzando materiali come carta, cartone o plastica.

  • Dadi particolari: I dadi sono uno strumento fondamentale nel gioco di ruolo solitario per determinare il successo delle azioni del tuo personaggio. Oltre ai tradizionali dadi poliedrici, puoi utilizzare dadi particolari con forme e numeri diversi per aggiungere varietà e interesse alle tue sessioni di gioco. Ad esempio, esistono in commercio dadi per generare dungeon, fornendo i vari elementi come porte, trappole, contenuti speciali delle stanze e altro. Allo stesso modo esistono set di dadi per generare terreni casuali. Scegli i dadi che meglio si adattano al tuo stile di gioco e alle tue preferenze.

Scegli gli accessori che ti interessano di più e che si adattano alla tua visione di gioco, tenendo conto del tipo di avventura che desideri creare e del tuo stile di gioco preferito.

Inizia la tua avventura!

Ora che hai scelto l'ambientazione, preparato gli strumenti, generato il personaggio, creato una lista di PNG collegati e generato una situazione iniziale coinvolgente, è giunto il momento di immergerti completamente nel mondo del gioco di ruolo solitario e iniziare la tua avventura! Prendi il tuo personaggio e affronta le sfide che ti attendono, esplorando luoghi misteriosi, interagendo con PNG interessanti e superando ostacoli emozionanti lungo il tuo cammino. Ricorda di lasciarti guidare dalla tua immaginazione e di abbracciare l’imprevedibilità e la creatività che caratterizzano il gioco di ruolo solitario. Buona fortuna e che l’avventura inizi!

Durante il gioco

Ora che hai impostato il tuo gioco con la preparazione che abbiamo finora visto, è ora di addentrarsi nel mondo immaginato per le tue avventure. In questa sezione, esploreremo le dinamiche del gioco di ruolo solitario mentre ti immergi completamente nella narrazione e nelle decisioni del tuo personaggio.

Durante il gioco, sarai tu il protagonista assoluto, prendendo le decisioni che determineranno il destino del tuo personaggio e plasmando la trama avventurosa che si svolge intorno a te. Sarà un’esperienza coinvolgente e creativa, in cui potrai dare vita ai tuoi desideri e alle tue aspirazioni attraverso la tua immaginazione.

Utilizzeremo un motore di gioco solitario per guidarti nel processo decisionale e per generare eventi inaspettati. Questo motore sarà il tuo alleato fidato, offrendoti risposte neutre e stimoli creativi mentre interpreti l'oracolo e generi colpi di scena entusiasmanti. Non esitare a lasciarti ispirare dagli strumenti che hai a disposizione e a seguire il flusso della tua immaginazione.

Durante il gioco, avrai la libertà di esplorare, interagire e affrontare sfide emozionanti. Sarai coinvolto in avventure uniche, immergendoti in luoghi affascinanti e incontrando personaggi intriganti. Aggiorna regolarmente le liste dei personaggi non giocanti, degli eventi e dei luoghi per mantenere una narrazione coerente e avvincente.

Ricorda che il gioco di ruolo solitario è una forma di intrattenimento interattivo e creativo. Sii aperto alle sorprese, abbraccia l’imprevedibilità e lasciati coinvolgere completamente nel mondo che hai immaginato. Sfrutta appieno la tua immaginazione e goditi le avventure che ti aspettano.

Quindi, preparati a prendere il controllo delle redini del tuo gioco di ruolo solitario. Sarai l’eroe o l’eroina della tua avventura, guidando il corso degli eventi con la tua intuizione e creatività. È il momento di lasciare che la tua immaginazione prenda il volo e di iniziare un’avventura indimenticabile.

Imposta la scena iniziale

Quando si tratta di iniziare un’avventura nel gioco di ruolo solitario, è importante stabilire la scena iniziale in modo coinvolgente e stimolante. Ci sono diverse approcci che puoi adottare per determinare la tua prima scena. Ecco alcuni suggerimenti da considerare:

  1. Situazione drammatica: Puoi iniziare il gioco con una scena drammatica, in cui il protagonista è coinvolto attivamente in una situazione di rischio o pericolo. Questo tipo di scena d’azione permette di dare avvio all’avventura con grande impatto ed emozione. Immagina il tuo personaggio al centro di un combattimento epico, di fronte a un enigma intricato o inseguito da un nemico implacabile. Questa scelta spingerà immediatamente gli eventi in avanti, fornendoti l’opportunità di sviluppare la trama mentre procedi. Prendi il controllo delle emozioni e delle azioni del tuo personaggio fin dal primo momento, creando un’atmosfera intensa e coinvolgente per l’avventura che sta per svolgersi.

  2. Rispondi alle classiche domande: Puoi anche definire una cornice per l’avventura rispondendo alle domande fondamentali: Chi? Cosa? Perché? Dove? Come? Includere un Ostacolo da superare può aggiungere un elemento di sfida e tensione:

    • Chi?: Identifica la persona o l’entità che assegna una missione o una sfida al tuo personaggio.

    • Cosa?: Definisci l’obiettivo o la sfida che il tuo personaggio deve affrontare.

    • Perché?: Determina il motivo o la ricompensa che spinge il tuo personaggio ad affrontare la missione.

    • Dove?: Scegli il luogo o l'ambientazione in cui si svolgerà l’avventura.

    • Come? Aggiungi un elemento o un evento iniziale che darà avvio all’avventura e getterà le basi per la trama.

    • Ostacolo?: Introduce un ostacolo o una complicazione che il tuo personaggio dovrà superare lungo il percorso.

Questi suggerimenti ti aiuteranno a creare una scena iniziale avvincente e a dare il via all’avventura in modo intrigante. Ricorda, però, che sei libero di adattare questi spunti alle tue preferenze e alla tua visione di gioco. L’importante è stimolare la tua creatività e offrire un punto di partenza interessante per la tua avventura solitaria.

Usa il motore di gioco solitario

Un motore di gioco solitario è uno strumento essenziale che comprende diversi componenti per arricchire la tua esperienza di gioco di ruolo solitario. Questo motore è composto principalmente da tre elementi fondamentali:

  1. Oracolo: L'oracolo è una parte centrale del motore di gioco solitario. Può essere costituito da tabelle, domande o metodi che forniscono risposte imparziali e neutrali alle tue decisioni durante il gioco. L'oracolo ti aiuta a superare situazioni di incertezza, a prendere scelte difficili e a introdurre elementi imprevisti nella tua avventura.

  2. Gestore di eventi casuali: Il motore di gioco solitario include anche un gestore di eventi casuali. Questo componente ti consente di generare eventi inaspettati e sorprendenti durante il tuo gioco. Può coinvolgere l’uso di dadi, tabelle o altri metodi di generazione casuale per determinare gli eventi che si verificheranno nella trama. Questo aiuta a mantenere la suspense e a creare una narrazione dinamica e avvincente.

  3. Tabelle di generazione di idee e spunti: Il motore di gioco solitario spesso include una serie di tabelle o schede di generazione di idee e spunti. Queste risorse ti offrono suggerimenti creativi, temi, dettagli e altre informazioni utili per arricchire la tua avventura. Puoi utilizzare queste tabelle per creare personaggi interessanti, situazioni avvincenti e luoghi suggestivi che contribuiranno a rendere il tuo gioco di ruolo solitario più coinvolgente.

Questi componenti lavorano insieme per offrirti un’esperienza di gioco dinamica, imprevedibile e stimolante, consentendoti di esplorare nuovi percorsi narrativi e di dare vita alle tue avventure solitarie.

Una volta impostata la scena iniziale, è il momento di utilizzare il motore di gioco solitario per guidarti nel processo decisionale e generare eventi inaspettati. Il motore di gioco solitario sarà il tuo compagno di avventure, offrendoti risposte neutrali e stimoli creativi durante il tuo viaggio nel mondo immaginato.

Testa le tue aspettative

Quando giochi a un gioco di ruolo solitario, è importante testare le tue aspettative durante le scene di gioco. Ogni scena rappresenta un’unità di tempo in cui si svolge un’azione mirata a raggiungere un obiettivo a breve termine.

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Durante una scena, puoi seguire questi passaggi:

  1. Identifica le tue aspettative per la scena. Considera i tratti del protagonista, l’obiettivo da raggiungere e le motivazioni che lo guidano. Pensa a quale azione il protagonista potrebbe intraprendere e immagina la reazione del mondo di gioco di fronte a questa azione.

  2. Metti alla prova le tue aspettative. Quando sei incerto o troppo sicuro della reazione del mondo di gioco alle tue azioni, puoi rivolgere una domanda chiusa all'oracolo. La domanda dovrebbe richiedere una risposta "Sì" o "No" e tener conto dei fattori in gioco. Questo ti aiuterà a determinare se hai un vantaggio o uno svantaggio nelle tue azioni.

  3. Interpretare il risultato. Esamina la risposta dell'oracolo e confrontala con le tue aspettative. Se la risposta va in linea con ciò che ti aspettavi, puoi procedere di conseguenza. Tuttavia, se la risposta dell'oracolo sovverte le tue aspettative, considera come tale risposta si inserisce nel contesto della scena e come potrebbe influenzare il proseguimento della avventura.

È importante identificare le tue aspettative basandoti sui tratti del protagonista e sul contesto situazionale della scena. Tuttavia, ricorda che non tutte le aspettative richiedono una domanda all'oracolo. In alcuni casi, puoi semplicemente lasciare che gli eventi si svolgano naturalmente senza interferire, a meno che non ci siano rischi concreti o desideri essere sorpreso.

Testare le tue aspettative durante le scene di gioco ti aiuterà a mantenere un coinvolgimento attivo e a scoprire nuove direzioni e sviluppi intriganti nel tuo gioco.

Interpreta l'oracolo

Quando ti confronti con l'oracolo durante il tuo gioco di ruolo solitario, è importante saper interpretare le sue risposte. L'oracolo è l’entità o il sistema che fornisce risposte alle tue domande e ti aiuta a determinare gli sviluppi della trama. Ecco alcuni suggerimenti su come interpretare l'oracolo:

  1. Considera il contesto: Prima di prendere una decisione basata sulla risposta dell'oracolo, considera attentamente il contesto della scena e la situazione in corso. Chiediti come la risposta dell'oracolo si integra nella trama e come potrebbe influenzare le azioni dei personaggi e lo sviluppo della avventura.

  2. Determina casualmente: Se l'oracolo richiede una risposta casuale, utilizza metodi come i dadi o le tabelle per determinare l’esito. Questo aggiunge un elemento di imprevedibilità e sorpresa al gioco, consentendo di esplorare nuove direzioni narrative.

  3. Interpreta: Una volta ottenuta la risposta dall'oracolo, interpretala in modo coerente con il mondo di gioco e la situazione attuale. Pensa a come la risposta potrebbe influenzare le azioni dei personaggi, i conflitti in corso e gli eventi futuri. Sii creativo nell’interpretare la risposta dell'oracolo e cerca di utilizzarla come trampolino di lancio per sviluppare la trama in modo interessante.

  4. Gestire il "non lo so": Durante il gioco, potresti trovarsi di fronte a situazioni in cui non hai una risposta chiara o non sai come procedere. Questo è normale e parte dell’esperienza di gioco di ruolo solitario. Per gestire il "non lo so", puoi fare quanto segue:

    1. Prenditi un momento per riflettere sulla situazione e sulle possibili soluzioni. Non avere paura di prenderti del tempo per pensare e valutare le opzioni disponibili.

    2. Ricorri all'oracolo per ottenere ulteriori suggerimenti o indicazioni. Fai domande più specifiche o utilizza strumenti come le tabelle di generazione per ottenere spunti creativi.

    3. Sii aperto all’improvvisazione. Lasciati guidare dall’istinto e permetti alla avventura di svilupparsi in modo naturale. Accetta l’incertezza come un’opportunità per sperimentare e scoprire nuovi percorsi narrativi.

Ricorda che l’interpretazione dell'oracolo è un processo soggettivo e personale. Sperimenta diversi approcci e metodi di interpretazione per trovare quello che funziona meglio per te e per il tuo stile di gioco. L’importante è godersi il viaggio narrativo e lasciarsi ispirare dalle risposte dell'oracolo per creare una situazione avvincente e coinvolgente nel tuo gioco.

Colpi di scena ed eventi casuali

Durante il tuo gioco di ruolo solitario, i colpi di scena ed gli eventi casuali possono aggiungere suspense, imprevedibilità e emozione alla trama. Ecco alcuni suggerimenti su come gestire i colpi di scena ed eventi casuali:

  • Considera il contesto: Quando è introdotto un colpo di scena o un evento casuale, considera attentamente il contesto della avventura. Pensa a come potrebbe influenzare i personaggi, le situazioni attuali e le dinamiche della trama.

  • Determina casualmente: Per rendere i colpi di scena e gli eventi casuali più imprevedibili, puoi utilizzare metodi di generazione casuale come i dadi, le tabelle o gli strumenti specifici del tuo gioco. Lancia i dadi o consulta le tabelle per determinare gli esiti, i risultati o le conseguenze degli eventi. Questo aggiunge un elemento di sorpresa e suspense al gioco, consentendoti di esplorare direzioni narrative inaspettate.

  • Interpreta: Una volta determinato casualmente l’esito di un colpo di scena o di un evento, è importante interpretarlo in modo coerente con la trama e il contesto della avventura. Pensa a come gli eventi influenzeranno i personaggi, le relazioni e le dinamiche in corso. Cerca di sfruttare al massimo gli esiti casuali, trovando modi interessanti di far progredire la avventura.

Tieniti pronto alle sorprese e alle possibilità che i colpi di scena e gli eventi casuali possono offrire, permettendo alla tua avventura di evolversi in modo organico e stupefacente.

Lasciati ispirare dagli strumenti

Ricorda che in fase di preparazione hai raccolto una serie di strumenti come tabelle casuali, spunti e generatori di idee. Durante la fase attiva del gioco, puoi sfruttarli appieno per creare trame avvincenti e situazioni intriganti.

Ad esempio, immagina di utilizzare una tabella casuale per generare un evento inatteso nella tua avventura solitaria. Tirando un dado sulla tabella, ottieni "Un’invasione di creature aliene". Questo evento improvviso e inaspettato può diventare il punto di svolta della tua avventura, richiedendo al tuo personaggio di mettersi in azione per contrastare l’invasione e salvare la città.

Oppure, potresti trovare ispirazione da un suggerimento o spunto che hai raccolto in precedenza. Immagina di aver appuntato un’idea interessante da un film di spionaggio che hai visto. Puoi integrare questo spunto nella tua avventura, creando un enigma complesso che il tuo personaggio dovrà risolvere, affrontando incontri segreti e intrighi di spionaggio.

Inoltre, i generatori di idee possono fornirti combinazioni inaspettate per alimentare la tua creatività. Utilizzando un generatore di parole, potresti ottenere una combinazione come "Libertà" e "Antico manufatto". Da qui, puoi sviluppare un’avventura in cui il tuo personaggio deve cercare l’antico manufatto per garantire la libertà di una comunità oppressa, affrontando avversari potenti e risolvendo enigmi nascosti nel corso dell’avventura.

Sii aperto a esplorare diverse combinazioni e lasciati ispirare dagli strumenti che hai a disposizione.

Mantenere le liste aggiornate

Durante il gioco, è importante tenere le tue liste di personaggi non giocanti (PNG), eventi e luoghi aggiornate. Queste liste fungono da riferimenti utili e ti permettono di gestire meglio la trama e l’evoluzione della tua avventura.

  • Le liste dei PNG includono i personaggi che il tuo protagonista può incontrare lungo il cammino. Ogni volta che introduci un nuovo PNG nell’avventura, aggiungilo alla lista insieme alle sue caratteristiche salienti. Ad esempio, potresti avere un PNG chiamato "Capitano Donovan" con la descrizione di essere un ex pirata con una cicatrice sul viso e una predilezione per il rum. Mantenere una lista dei PNG ti permette di tenere traccia delle interazioni con questi personaggi e delle loro influenze sulla trama.

  • Le liste degli eventi sono un modo per tenere traccia delle azioni che accadono nell’avventura. Puoi annotare gli eventi principali, come la scoperta di un oggetto misterioso o un’importante rivelazione, insieme alle conseguenze che ne derivano. Queste liste ti aiutano a mantenere una coerenza nella narrazione e a ricordare gli sviluppi significativi che possono influenzare il futuro della tua avventura.

  • Infine, le liste dei luoghi sono utili per tracciare i diversi scenari in cui si svolge l’avventura. Puoi elencare i luoghi chiave, come una città portuale o una foresta incantata, e fornire descrizioni dettagliate di ciascuno. Aggiornando la lista dei luoghi man mano che esplori nuove aree, avrai una panoramica chiara dell'ambientazione e potrai utilizzare queste informazioni per creare sfide e opportunità per il tuo personaggio.

Mantenere le liste dei PNG, degli eventi e dei luoghi aggiornate ti aiuterà a organizzare e gestire meglio la tua avventura di gioco di ruolo solitario. Assicurati di consultarle regolarmente durante il gioco e di aggiornarle in base alle scelte e agli sviluppi della trama. Queste liste saranno uno strumento prezioso per guidarti attraverso l’avventura e garantire una coerenza narrativa nel tuo mondo immaginato.

Quando termina la partita

Quando arriva il momento di concludere la tua partita di gioco di ruolo solitario, ci sono alcune cose importanti da considerare per chiudere in modo soddisfacente la tua avventura. Questo capitolo esplorerà i passaggi da seguire per concludere la partita in modo ordinato e per prendere in considerazione diversi aspetti cruciali.

Annota i fili di trama irrisolti

Durante il corso del gioco, potresti aver introdotto diversi fili di trama e sottotrame che potrebbero non essere stati completamente risolti. Questi fili di trama irrisolti aggiungono suspense e opportunità per futuri sviluppi narrativi. Per gestire efficacemente questi elementi e assicurarti di non dimenticarli, ecco alcuni suggerimenti e metodi utili:

  1. Annota i fili di trama irrisolti: Durante il gioco, prendi nota dei fili di trama che rimangono aperti o delle sottotrame che potrebbero richiedere ulteriori indagini o risoluzioni. Queste note possono essere brevi appunti o una lista di riferimenti ai personaggi, agli eventi o alle informazioni rilevanti. Mantieni queste annotazioni organizzate e facilmente accessibili per poterle consultare in futuro.

  2. Crea una sezione dedicata nel tuo resoconto: Quando scrivi il resoconto della sessione di gioco, riserva una sezione specifica per i fili di trama irrisolti. Descrivi brevemente ciascun filo di trama e le domande ancora senza risposta legate ad esso. Questo ti aiuterà a ricordare quali sono le questioni aperte e a riprendere le trame in futuro.

  3. Esplora i fili di trama irrisolti in avventure future: I fili di trama irrisolti possono diventare il punto di partenza per future avventure o sessioni di gioco. Puoi pianificare incontri, indagini o eventi specifici che approfondiscano tali trame, permettendoti di svilupparle e portarle a una conclusione soddisfacente. Considera anche l’opportunità di collegare diverse sottotrame tra loro per creare una trama più intricata e coinvolgente.

  4. Rivedi regolarmente le tue note: Periodicamente, rivedi le tue annotazioni sui fili di trama irrisolti per mantenerli freschi nella tua mente e per identificare eventuali connessioni o sviluppi che potresti avere trascurato in precedenza. Ciò ti aiuterà a mantenere la coerenza nella tua narrazione e a mantenere vivo l’interesse per le trame ancora in sospeso.

  5. Coinvolgi i fili di trama irrisolti nella creazione di nuove avventure: Se hai intenzione di iniziare una nuova avventura o un nuovo scenario di gioco, considera l’opportunità di incorporare i fili di trama irrisolti delle sessioni precedenti nella trama di partenza. Questo creerà un senso di continuità e darà ai giocatori la soddisfazione di vedere i loro investimenti narrativi ripagati.

Tenere traccia dei fili di trama irrisolti e gestirli in modo strategico ti permetterà di mantenere una narrativa coerente e appagante nel tuo gioco di ruolo solitario. Inoltre, aggiunge una dimensione di profondità e sfumature alla tua esperienza di gioco, consentendoti di esplorare le conseguenze delle scelte e delle azioni del tuo personaggio nel corso del tempo.

Aggiorna la lista dei PNG

Dopo aver concluso la partita, dedicare del tempo per aggiornare la lista dei personaggi non giocanti (PNG) è un passo importante per mantenere traccia delle interazioni e delle dinamiche sviluppate nel corso del gioco di ruolo solitario. Ecco alcuni suggerimenti e metodi utili per aggiornare efficacemente la tua lista dei PNG:

  1. Aggiungi informazioni dettagliate: Oltre ai nomi dei PNG, annota informazioni aggiuntive su di loro. Questo potrebbe includere caratteristiche fisiche, personalità, motivazioni, ruoli nella trama e qualsiasi altro dettaglio rilevante. Registrare questi dettagli ti aiuterà a ricordare i PNG in modo più vivido e a creare una base solida per futuri sviluppi.

  2. Rileggi le tue note di gioco: Sfoglia le tue note di gioco e riconsidera le interazioni che hai avuto con ciascun PNG. Ricorda le conversazioni, gli eventi significativi e le scelte che hai fatto che potrebbero aver influenzato la relazione con il personaggio. Questo ti aiuterà a aggiungere dettagli pertinenti e a catturare l’essenza delle interazioni avute.

  3. Registra le conseguenze delle azioni: Rifletti sulle conseguenze delle tue azioni sui PNG. Se hai influenzato la vita o le relazioni di un personaggio, assicurati di registrare tali impatti nella lista dei PNG. Questo ti permetterà di monitorare gli sviluppi a lungo termine e di creare collegamenti significativi tra le tue azioni e l’evoluzione della storia.

  4. Tieni traccia delle relazioni tra i PNG: Se due o più PNG hanno stabilito una connessione o una relazione, annota queste dinamiche nella lista dei PNG. Puoi registrare amicizie, rivalità, alleanze o qualsiasi altra forma di legame che si è sviluppato nel corso del gioco. Questo ti consentirà di tenere traccia delle interazioni complesse tra i personaggi e di esplorarle ulteriormente in futuro.

  5. Organizza la lista dei PNG in modo logico: Organizza la tua lista dei PNG in base alle categorie o alle location. Puoi suddividerli in alleati, nemici, contatti o associarli a specifici luoghi o eventi. Questo ti aiuterà a navigare più facilmente tra i personaggi e a riferirti a loro quando necessario.

Aggiornare la lista dei PNG dopo ogni sessione di gioco ti fornirà un’importante risorsa per approfondire le relazioni e garantire che nessun personaggio importante venga trascurato o dimenticato. Inoltre, ti consentirà di avere un quadro completo delle dinamiche sociali ed emotive che si sono sviluppate nel corso della tua avventura solitaria.

Avanza il personaggio

Se hai deciso di creare una campagna o un’avventura a episodi nel tuo gioco di ruolo solitario, è importante considerare il progresso del tuo personaggio protagonista. Il manuale di gioco che stai utilizzando può offrire regole specifiche per l’avanzamento del personaggio, quindi assicurati di consultarlo per ottenere indicazioni dettagliate. Ecco alcuni suggerimenti e metodi utili per far avanzare il tuo personaggio e tenerne traccia:

  • Esplora le opzioni di avanzamento: Consulta il manuale di gioco per scoprire quali opzioni di avanzamento sono disponibili per il tuo personaggio. Potrebbe essere possibile acquisire nuove abilità, aumentare il livello del personaggio, ottenere poteri speciali o migliorare le sue caratteristiche. Prendi in considerazione queste opzioni e valuta quale potrebbe essere più adatta al tuo personaggio e alla storia che stai creando.

  • Registra gli aggiornamenti del personaggio: Mantieni una scheda o un diario di gioco in cui annotare gli aggiornamenti del personaggio. Puoi registrare le nuove abilità acquisite, i cambiamenti alle caratteristiche o ai punteggi del personaggio e qualsiasi altra modifica significativa. Questo ti aiuterà a tenere traccia del progresso del personaggio nel corso della campagna e a ricordare quali opzioni hai scelto.

  • Considera l’impatto sulle avventure future: Rifletti su come gli aggiornamenti del personaggio potrebbero influire sulle avventure future. Le nuove abilità o i poteri acquisiti potrebbero offrire nuove opportunità di gameplay o influenzare il modo in cui il personaggio si confronta con le sfide. Considera come puoi integrare questi cambiamenti nell’avventura e come potrebbero portare a nuovi sviluppi narrativi.

  • Sviluppa la storia personale del personaggio: Approfitta dell’avanzamento del personaggio per sviluppare la sua storia personale. Puoi aggiungere dettagli alla sua biografia, approfondire le sue motivazioni o creare eventi significativi che abbiano avuto un impatto sulla sua vita. Questo non solo renderà il personaggio più interessante e coinvolgente, ma offrirà anche nuove possibilità di narrazione durante le sessioni di gioco.

  • Sfrutta le regole del manuale di gioco: Assicurati di utilizzare le regole del manuale di gioco per determinare come avviene l’avanzamento del personaggio. Rispetta le regole per l’acquisizione di nuove abilità o poteri, gli aumenti di livello e le modifiche alle caratteristiche. Questo ti aiuterà a mantenere l’equilibrio del gioco e a garantire una progressione coerente per il tuo personaggio.

Scrivi un resoconto

Se desideri conservare un resoconto dettagliato della tua avventura di gioco di ruolo solitario, puoi dedicare del tempo a scrivere un resoconto. Questo può essere un documento narrativo che riassume i momenti salienti, gli sviluppi della trama, le decisioni prese e le conseguenze delle tue azioni. Ti sarà utile per preservare i ricordi delle tue avventure e condividere le tue esperienze con altri giocatori:

  • Organizza i tuoi appunti: Prima di iniziare a scrivere, rileggi i tuoi appunti di sessione e organizzali in modo logico. Identifica gli eventi chiave, le decisioni importanti e le emozioni che hai vissuto durante il gioco. Questo ti aiuterà a strutturare il resoconto in modo coerente.

  • Sii descrittivo: Cerca di ricreare l’atmosfera e l'ambientazione della tua avventura attraverso le parole. Descrivi i luoghi visitati, i personaggi incontrati e le azioni intraprese con ricchezza di dettagli. Utilizza i cinque sensi per immergere il lettore nell’esperienza e rendere il resoconto più vivido.

  • Racconta una storia: Un resoconto non deve essere solo una cronologia di eventi, ma è una vera e propria cronaca degli eventi accaduti. Trova un filo conduttore che collega gli avvenimenti e crea suspense. Utilizza tecniche narrative come l’uso di cliffhanger o colpi di scena per mantenere l’interesse del lettore.

  • Fornisci contesto: Non assumere che il lettore conosca tutti i dettagli dell'ambientazione o delle regole del gioco. Spiega brevemente le caratteristiche peculiari del mondo in cui ti stai muovendo e presentali in modo chiaro. Se hai fatto riferimento a regole specifiche o elementi di gioco, spiega brevemente come funzionano.

  • Mostra il punto di vista del personaggio: Il resoconto può essere arricchito includendo pensieri, emozioni e riflessioni del tuo personaggio. Condividi le sue reazioni di fronte agli eventi, le decisioni difficili che ha dovuto prendere e le sfide che ha affrontato. Questo darà una dimensione più personale e coinvolgente al resoconto.

  • Meccaniche di gioco: Spiega come hai utilizzato le regole del gioco per risolvere gli eventi dell’avventura, sia che si tratti di tiri di dado per determinare l’esito delle azioni del personaggio, o di regole specifiche per affrontare situazioni particolari. Questo aiuterà i lettori a comprendere il modo in cui hai interagito con il sistema di gioco e come le meccaniche hanno influenzato lo sviluppo della storia.

  • Esplicita il processo decisionale: Ricordati di spiegare le decisioni prese durante l’utilizzo delle meccaniche di gioco e come queste hanno influenzato la storia. Se hai dovuto affrontare delle scelte difficili o se hai dovuto risolvere degli enigmi utilizzando le regole di gioco, condividi il processo decisionale che hai seguito e come hai applicato le regole per raggiungere una soluzione.

  • Utilizza il dialogo: Includere dialoghi tra il tuo personaggio e i PNG può aggiungere dinamismo e realismo al resoconto. Riproduci le conversazioni significative o gli scambi di battute divertenti. Questo renderà le interazioni più vivide e darà ai lettori un’idea del tono e della personalità dei personaggi.

  • Rivivi i momenti salienti: Concentrati sui momenti più emozionanti, avvincenti o sorprendenti della tua avventura. Descrivi le battaglie epiche, le soluzioni ingegnose a un enigma o i colpi di scena inaspettati. Questi momenti chiave daranno al resoconto un senso di impatto e interesse.

  • Correggi e rivedi: Dopo aver scritto il resoconto, prenditi del tempo per rileggerlo attentamente e correggere eventuali errori grammaticali o di sintassi. Assicurati che il flusso narrativo sia coerente e che le informazioni siano chiare. Se possibile, fai leggere il resoconto a qualcuno di fiducia per ottenere feedback e suggerimenti.

Scrivere un resoconto di gioco di ruolo solitario può essere un modo gratificante per rivivere le tue avventure e condividerle con gli altri!

Parte III: Tecniche

Costruire un'ambientazione

Quando ti avvicini al gioco di ruolo solitario, potresti trovarlo stimolante e divertente creare un'ambientazione unica per le tue avventure. Questo capitolo ti fornirà suggerimenti, consigli e tecniche per improvvisare la creazione di un'ambientazione pronta da essere giocata in pochi minuti.

Diagram

Scegli uno stile e un tema

Prima di iniziare, pensa allo stile e al tema che desideri per la tua ambientazione. Puoi prendere ispirazione da generi letterari, film, serie TV o qualsiasi cosa ti appassioni. Potrebbe essere un'ambientazione fantasy, sci-fi, post-apocalittica, storica o qualsiasi altra cosa ti affascini. Identifica i tratti distintivi e gli elementi chiave che caratterizzano lo stile e il tema scelti.

Determina i tratti principali

Una volta scelto lo stile e il tema, identifica i tratti principali dell'ambientazione. Ciò potrebbe includere la geografia, la società, le razze o specie presenti, la politica, la religione, la tecnologia e qualsiasi altro elemento significativo. Concentrati su ciò che ti interessa di più e lascia spazio per l’improvvisazione durante il gioco.

Crea una mappa semplice

Una mappa può essere un prezioso strumento visivo per aiutarti a organizzare l'ambientazione. Non devi essere un artista per realizzarne una. Basta uno schizzo semplice o anche solo una lista di luoghi importanti o regioni significative. Puoi espandere la mappa man mano che esplori l'ambientazione durante il gioco.

Introduci personaggi e fazioni

Ogni buona ambientazione ha personaggi interessanti e fazioni che operano all’interno di essa. Improvvisa alcuni personaggi chiave che abitano l'ambientazione e definisci le loro motivazioni, gli obiettivi e le relazioni con il mondo circostante. Puoi anche creare fazioni o organizzazioni con cui il tuo personaggio interagirà. Questi personaggi e fazioni possono fungere da fonte di conflitto, alleanze o persino come mentori per il tuo personaggio.

Aggiungi elementi di mistero e avventura

Per rendere l'ambientazione coinvolgente e intrigante, inserisci elementi di mistero e avventura. Potrebbero essere luoghi leggendari da esplorare, oggetti magici da scoprire o segreti nascosti da svelare. Questi elementi aggiungeranno un senso di scoperta e stimoleranno la curiosità del tuo personaggio.

Sii pronto a improvvisare

Durante il gioco di ruolo solitario, la creazione dell'ambientazione può evolversi e cambiare. Sii aperto a improvvisare e adattare l'ambientazione in base alle decisioni del tuo personaggio e alle situazioni che si presentano. Lasciati ispirare dalle domande dell'oracolo e lascia che la tua immaginazione guidi il processo.

Con questi suggerimenti e tecniche, puoi costruire rapidamente un'ambientazione per il tuo gioco di ruolo solitario. Ricorda di divertirti nel creare l'ambientazione e lasciati sorprendere dalle avventure che si svolgeranno al suo interno.

Personaggi Non Giocanti

I Personaggi Non Giocanti (PNG) sono la forma più comune di interazione e conflitto che puoi incontrare durante una partita a un qualunque GDR. Sono i PNG a dare spessore non solo alle interazioni del PG, ma anche allo stesso mondo di gioco. Sono anche fondamentali per generare imprevedibilità.

Esempio

Grimrich è il taverniere del Grifone Dorato. È un massiccio personaggio dall’aria burbera che accoglie i clienti in modo brusco e sbrigativo. In realtà ha un grande cuore. È preoccupato perché sua figlia è sposata con un uomo violento e ha il timore che la picchi. Vorrebbe saperne di più e intervenire se necessario.

Con questo PNG siamo in contesto di fantasy "classico", evocato dal nome del taverniere e della locanda stessa. Abbiamo evocato automaticamente un mondo medieval-rinascimentale con solo tre parole: il nome, la professione e il nome del luogo di lavoro del PNG (concetto). Abbiamo dato anche assegnato caratteristiche tipiche, l’aspetto e costituzione nonché un accenno al carattere del PNG (burbero, ma di buon cuore). Abbiamo accennato anche a una motivazione, un obiettivo e una possibile nemesi.

Come costruire un PNG

A prescindere da quali siano le regole di costruzione dei personaggi (anche non giocanti) del regolamento che hai scelto, ti propongo di utilizzare questo framework per delineare il personaggio prima di passare alla sua definizione nella cornice del manuale (probabilmente anche a livello di statistiche).

  • Nome: il nome dovrebbe essere iconico e consistente con il tono e l'ambientazione della storia.

  • Concetto: una descrizione concisa della professione, del background e delle abilità del personaggio.

  • Caratteristiche: fisiche e caratteriali, comprese eventuali debolezze o difetti.

  • Obiettivo: qualcosa che il PNG sta cercando di ottenere.

  • Motivazione: ciò che spinge alla persecuzione dell’obiettivo.

  • Nemesi: una persona o organizzazione che ostacola il personaggio.

Questa piccola "scheda descrittiva" aiuterà a inquadrare il personaggio all’interno del mondo di gioco. Non è necessario che sia preparata sempre in anticipo: l’uso di tabelle di generazione casuale sono un ottimo ausilio per poter "tirare" i PNG anche in corso di sessione.

Determinare il comportamento di un PNG

Non sempre è facile determinare l’atteggiamento di un PNG inferendolo dalla scena in corso. Ci sono momenti in cui preferirai un elemento di sorpresa o semplicemente non riuscirai a determinarlo diegeticamente. In questi casi, puoi usare la tabella di "Tono della conversazione" qui sotto.

  1. Determina l’atteggiamento (reazione) del PNG.

    • Se non sei sicuro utilizza l’atteggiamento Neutrale.

    • Se vuoi introdurre casualità, tira 2d6, consulta la prima colonna e guarda la riga corrispondente sulla seconda colonna

  2. Tira 1d% (o d100) e segui la riga determinata dall’atteggiamento

  1. La colonna corrispondente al risultato ti fornisce il Tono della conversazione

Ritroso

Guardingo

Cauto

Neutrale

Socievole

Disponibile

Collaborativo

2

Amore

1

2-6

7-16

17-31

32-70

71-85

86-100

3

Amichevole

1-2

3-8

9-20

21-40

41-76

77-89

90-100

4-5

Pacifico

1-3

4-11

12-25

26-55

56-82

83-93

94-100

6-8

Neutrale

1-5

6-15

16-30

31-60

71-85

86-95

96-100

9-10

Diffidente

1-7

8-18

19-46

47-76

77-90

91-97

98-100

11

Ostile

1-11

12-24

25-61

62-81

82-93

94-98

99-100

12

Odio

1-15

16-30

31-69

70-84

85-94

95-99

100

Esempio

Ti avvicini a Grimrich e non sai cosa aspettarti da lui. Il suo atteggiamento generale ti suggerisce che sia abbastanza Diffidente nei tuoi confronti. Tiri 1d%: 81. Grimrich è inaspettatamente Socievole!

E per quanto riguarda l’oggetto della conversazione? Puoi usare Tema e Azione Lo spunto generato ti fornirà un aggancio intuitivo sulle prossime mosse. Trovi un esempio di oracolo di questo tipo nella Parte IV: Materiali.

Preparare e tracciare PNG per l’avventura

Non è necessario (né praticabile), preparare l’intero insieme dei PNG che incontrerai durante un’avventura. In parte perché questi sorgeranno spontaneamente dagli eventi.

Esempio

Entri in una radura in mezzo al bosco. Non sai cosa aspettarti, tiri casualmente sulle tue tabelle per sapere cosa troverai: un piccolo Santuario! Ora hai bisogno di un PNG inaspettato. Decidi che il Santuario è retto da Sorella Wenefreda. È tempo di pensare alla sua connotazione!

Definire invece un piccolo cast di PNG, di supporto o di ostacolo ai propri PG, è opportuno nella fase preparatoria del gioco. Vedi il capitolo

Man mano che la storia di popola di eventi e situazioni, avrai la necessità di mantenerne traccia. Ti suggerisco di mantenere queste liste in tabelle:

  • Tabella di avventura: questo elenco è transitorio e vi inserirai i PNG predeterminati nella fase preparatoria e i PNG che incontrerai nel corso dell’avventura. Non tutti "sopravviveranno" all’avventura, solo alcuni avranno una rilevanza trasversale. Una lista di venti voci dovrebbe essere sufficiente. Se avrai bisogno di determinare casualmente il PNG potrai usare un d20. Vedi l’esempio nella Parte IV: Materiali

  • Tabella di campagna: i PNG che hanno rilevanza che va al di là di un’avventura vengono promossi a questa lista. È la tabella di riferimento per l’intera campagna (se vuoi condurne una). Ovviamente avrai bisogno di più voci. Una tabella tabella da 100 voci è l’ideale in questo caso. Vedi l’esempio nella Parte IV: Materiali

Scene

Le scene rappresentano i momenti di gioco in cui si svolge un’azione significativa o si verifica un evento rilevante. Nella pratica del gioco di ruolo solitario, le scene possono essere utilizzate per strutturare l’avventura e dare un senso di progressione. In questo capitolo esploreremo come impostare, alterare e terminare le scene, offrendo metodi, suggerimenti ed esempi pratici.

Come impostarle

Per impostare una scena efficace, considera i seguenti elementi:

  • Obiettivo: Definisci chiaramente l’obiettivo della scena. Cosa vuoi ottenere attraverso l’azione del personaggio o l’evento che si svolgerà? Questo può includere la risoluzione di un’indagine, un combattimento cruciale o l’interazione con un personaggio chiave.

  • Contesto: Stabilisci il contesto in cui si svolgerà la scena. Identifica il luogo, il momento e le circostanze che influenzeranno l’azione e i personaggi coinvolti. Considera anche il tono e l’atmosfera che desideri creare per la scena.

  • Personaggi e interazioni: Determina quali personaggi saranno presenti nella scena e come interagiranno tra loro e con il protagonista. Considera le dinamiche relazionali, i motivi, gli obiettivi e gli ostacoli che possono emergere durante l’interazione.

  • Risorse e ostacoli: Identifica le risorse disponibili e gli ostacoli che i personaggi dovranno affrontare nella scena. Ciò può includere oggetti utilizzabili, abilità speciali, sfide ambientali o nemici da superare.

  • Elementi narrativi: Aggiungi elementi narrativi che arricchiscano la scena, come descrizioni vivide, dialoghi coinvolgenti o colpi di scena inaspettati. Questi elementi possono contribuire a creare una scena coinvolgente e memorabile.

Come alterarle

Durante lo svolgimento di una scena, potresti sentire la necessità di apportare delle modifiche per mantenere l’interesse e la dinamicità del gioco. Ecco alcune tecniche per alterare le scene:

  • Introduci nuovi elementi: Puoi introdurre improvvisamente nuovi personaggi, eventi o ostacoli che cambiano la direzione o il focus della scena. Questo può creare tensione e sorprese nel gameplay.

  • Modifica le dinamiche: Se la scena sembra stagnante o poco interessante, puoi interrogare le l'oracolo testando le tue aspettative per modificare le scene. Ad esempio, un alleato potrebbe rivelarsi un traditore o un ostacolo potrebbe diventare una risorsa inattesa.

  • Aggiungi complicazioni: Introduci complicazioni o sfide aggiuntive che richiedono una risposta immediata o un cambio di strategia. Ciò può rendere la scena più impegnativa e coinvolgente per il protagonista.

  • Crea tensione emotiva: Sperimenta con la creazione di tensione emotiva all’interno della scena. Questo può essere fatto attraverso il coinvolgimento di dilemmi morali, conflitti interpersonali o situazioni ad alta pressione.

Quando terminarle

Le scene possono terminare in diversi modi, a seconda delle circostanze e degli obiettivi che hai stabilito. Ecco alcune considerazioni comuni per terminare una scena:

  • Esaurimento dello scopo: Una scena può terminare quando il suo obiettivo principale è stato raggiunto. Ad esempio, se il personaggio ha completato con successo un’indagine o ha superato una sfida specifica, la scena potrebbe concludersi in modo naturale.

  • Unità di tempo: Puoi definire una durata temporale per una scena e terminarla quando è trascorso un certo periodo di tempo. Questo può essere utile per mantenere un ritmo narrativo coerente e per passare ad altre situazioni o eventi.

  • Unità di luogo: Se la scena si svolge in un luogo specifico, puoi terminarla quando il personaggio lascia quel luogo o raggiunge un punto di svolta significativo.

  • Unità d’azione: Una scena può terminare quando l’azione principale o l’evento cruciale che la definisce sono completati. Ad esempio, se il personaggio ha portato a termine una missione o ha risolto un enigma, la scena può concludersi.

  • Scelta: Una scena può terminare quando viene presentata una scelta importante al giocatore. Questo può creare un cliffhanger o aprire nuove possibilità per il proseguimento del gioco.

Osserva attentamente il fluire del gioco e valuta il momento più appropriato per terminare una scena, mantenendo un equilibrio tra la sua durata e l’interesse del giocatore.

Esempio

Immagina di giocare un’avventura fantasy in cui il tuo personaggio, un valoroso guerriero, è alla ricerca di un’antica reliquia nascosta in un labirinto sotterraneo. Ecco come potresti applicare i concetti sopra descritti:

  • Impostazione della scena: Hai stabilito che la scena si svolgerà nel cuore del labirinto, dove il personaggio affronterà trappole e creature ostili. L’obiettivo della scena è recuperare la reliquia e fuggire.

  • Alterazione della scena: Durante lo svolgimento della scena, l'oracolo introduce una complicazione: una misteriosa entità magica che ostacola il tuo progresso.

  • Termine della scena: Dopo aver superato le trappole e sconfitto le creature nemiche, il personaggio raggiunge finalmente la stanza in cui si trova la reliquia. A questo punto, la scena termina poiché l’obiettivo principale è stato raggiunto. Puoi quindi procedere con una nuova scena che rappresenta la fuga dal labirinto o una scelta importante da affrontare.

Adatta queste tecniche al tuo specifico gioco di ruolo solitario: ti aiuteranno a creare scene coinvolgenti, a mantenere l’interesse del giocatore e a fornire una struttura narrativa coerente per la tua avventura. Ricorda di essere flessibile e di adattare queste linee guida alle esigenze e alle dinamiche del tuo gioco.

Usare gli orologi

L’uso degli "orologi" nel contesto dei giochi di ruolo, è un metodo efficace per gestire il susseguirsi delle scene e per tenere traccia degli eventi che si sviluppano nel corso dell’avventura.

Nei giochi di ruolo, gli "orologi" sono strumenti utilizzati per rappresentare il progresso di un evento o di un obiettivo nel corso dell’avventura. Sono spesso rappresentati come diagrammi o cerchi suddivisi in segmenti, indicando il passare del tempo o l’avanzamento verso un determinato traguardo. Gli orologi consentono di tenere traccia dei fili narrativi, delle minacce imminenti o dei timer che creano tensione e urgenza nel gioco. Sono un meccanismo utile per gestire il tempo e offrire ai giocatori una chiara visualizzazione del progresso verso gli obiettivi stabiliti.

Gli orologi possono essere utilizzati per rappresentare minacce imminenti, obiettivi da raggiungere o il passare del tempo. Ecco alcuni suggerimenti su come utilizzare gli orologi per la progressione dei fili narrativi:

  1. Definisci gli obiettivi: Prima di iniziare l’avventura, identifica gli obiettivi principali dei personaggi o gli eventi che si sviluppano nel mondo di gioco. Ad esempio, potresti avere un orologio che rappresenta il conteggio alla scadenza di un’importante cerimonia magica o un orologio che segna l’avvicinarsi di una minaccia nemica.

  2. Rappresenta gli orologi: Usa un foglio di carta o un diagramma per visualizzare gli orologi in modo chiaro e accessibile. Puoi disegnare una serie di cerchi concentrici, ognuno dei quali rappresenta una suddivisione del tempo o un livello di avanzamento verso l’obiettivo.

  3. Aggiorna gli orologi durante le scene: Durante lo svolgimento delle scene, tieni presente gli orologi e aggiorna il loro stato in base alle azioni dei personaggi e agli eventi che si verificano. Puoi riempire i segmenti degli orologi man mano che l’avventura progredisce o spostare l’ago verso il completamento dell’obiettivo.

  4. Crea tensione e urgenza: Gli orologi possono generare tensione e urgenza nel gioco, poiché i giocatori sono consapevoli del passare del tempo e delle conseguenze che l’avvicinarsi del completamento o della scadenza degli obiettivi può comportare. Utilizza gli orologi per mantenere alta la suspense e spingere i giocatori a prendere decisioni strategiche.

  5. Offri opportunità di influire sugli orologi: Durante le scene, crea situazioni in cui i personaggi abbiano la possibilità di influire sugli orologi. Ad esempio, potrebbero svolgere azioni che rallentano l’avanzamento di una minaccia o completare delle prove che li avvicinano al raggiungimento di un obiettivo.

  6. Considera le conseguenze: Il completamento o la scadenza degli orologi può avere conseguenze significative per l’avventura e per i personaggi. Prendi in considerazione gli effetti che il raggiungimento o il mancato raggiungimento degli obiettivi può avere sul mondo di gioco e sulle future scene.

L’utilizzo degli orologi nella progressione dei fili narrativi offre un sistema strutturato per gestire il tempo, le minacce e gli obiettivi nel tuo gioco di ruolo solitario. Sperimenta con diverse modalità di rappresentazione e adatta gli orologi alle esigenze della tua avventura per creare un’esperienza coinvolgente e dinamica.

Evitare di bloccarsi

Quando utilizzi un motore di GDRS, in particolare quando consulti un oracolo (chiuso o aperto), le risposte possono a volte sembrarti talmente sibilline che non riuscirai con facilità a collocarle nel flusso di gioco.

In questi caso il rischio di bloccarsi è reale. Il problema tuttavia, non è insito nella risposta quanto nella domanda!

Una strategia reale per evitare il "blocco del solitario" è: non porre domande la cui risposta sai che causerà un vicolo cieco o una tua difficoltà interpretativa.

Questo lo imparerai con la pratica e non hai bisogno di dannarti per esserti infilato in una strada senza uscita.

Ci sono anche alcune tattiche e strategie che puoi usare per sbloccarti o evitare del tutto il problema:

  1. Ignora la risposta: Questa è una tattica di contingenza, non deve essere la regola! Usala solo nei casi disperati.

  2. Cambia la risposta in un un "Sì, ma…​": Questo spingerà in avanti l’azione, ma a un costo per il tuo personaggio. Anche in questo caso, usalo con parsimonia, per non ritrovarti a essere uno scrittore che indirizza la storia verso la direzione preferita, anziché un giocatore che esplora il dipanarsi degli eventi.

  3. Anticipa gli esiti: Una buona strategia è pensare agli esiti possibili delle risposte a una domanda posta all'oracolo: "se risponde Sì, allora succederà questo…​ altrimenti succederà questo…​". In sostanza, anticipare la risposta e prepararsi il terreno per qualsiasi evenienza.

Ricordati anche che sei tu da solo al tavolo che stai decidendo cosa vuoi ottenere dall’avventura. Un conto è scoprire gli eventi man mano che emergono. Un altro è farsi il divertimento.

L'oracolo è un ausilio per generare sorpresa e dare agli eventi una piega inaspettata. Non è una divinità ultraterrena con delle reali risposte in mano. È solo uno specchio della tua voce interiore. Impara ad ascoltarla.

Come separare la conoscenza del personaggio dalla propria

Quando giochi un gioco di ruolo solitario, è importante mantenere una distinzione tra la conoscenza del tuo personaggio e la tua stessa conoscenza come giocatore. Questo capitolo esplorerà alcuni suggerimenti e tecniche per separare la conoscenza del personaggio dalla propria, garantendo un’esperienza di gioco autentica e coinvolgente.

Testare la conoscenza del personaggio

Una delle tecniche principali per separare la conoscenza del personaggio dalla propria è testare la conoscenza del personaggio stesso. Prima di prendere una decisione o agire in una determinata situazione, chiediti: "Cosa sa il mio personaggio in questa situazione?" Valuta attentamente le informazioni che il tuo personaggio ha acquisito nel corso del gioco e considera se è appropriato agire in base a quelle informazioni. E ovviamente interroga l'oracolo per avere una risposta. Questo ti aiuterà a evitare di usare la tua conoscenza personale per influenzare le decisioni del tuo personaggio.

Le informazioni sono inaffidabili fino a quando il personaggio non le incontra

Nel gioco di ruolo solitario, le informazioni sono inaffidabili fino a quando il tuo personaggio non le incontra direttamente nel contesto del gioco. Ciò significa che anche se tu, come giocatore, sei a conoscenza di determinate informazioni o indizi, il tuo personaggio potrebbe non essere a conoscenza di esse finché non le scopre attraverso l’interazione con il mondo di gioco. Ricorda di separare le tue conoscenze personali dalla conoscenza del personaggio e di aspettarti che il tuo personaggio scopra e apprenda le informazioni nel modo appropriato.

Visione "dall’alto"

Una tecnica utile per separare la conoscenza del personaggio dalla propria è adottare una prospettiva "dall’alto" durante il gioco. Immagina di osservare l’intera scena o situazione come uno spettatore esterno, piuttosto che essere completamente immerso nella mente del tuo personaggio. Questa prospettiva ti aiuta a prendere decisioni basate sulla conoscenza del personaggio piuttosto che sulle tue intuizioni personali. Puoi immaginare di vedere la scena come un regista che osserva la sua opera in fase di sviluppo.

Seguendo questi suggerimenti, potrai creare una separazione chiara tra te stesso come giocatore e il tuo personaggio, rendendo l’esperienza di gioco più immersiva e coinvolgente.

Giocare avventure pubblicate

Quando si tratta di giochi di ruolo solitario da tavolo, giocare avventure già pronte può offrire una fantastica esperienza di gioco. I moduli pubblicati sono creati da autori professionisti che forniscono una trama, personaggi non giocanti (PNG), incontri, luoghi e eventi che possono essere utilizzati per condurre una campagna di gioco.

Prendere note organizzate sulla lettura del modulo ti aiuterà a gestire l’avventura pre-pubblicata quando inizi a giocarla con un personaggio solitario. Assicurati di personalizzare l’avventura in base alle capacità e alle sfide che un personaggio solitario potrebbe affrontare, per garantire un’esperienza di gioco equilibrata e coinvolgente.

Scalare la difficoltà

Per affrontare avventure pre-pubblicate progettate per un gruppo di giocatori con un solo personaggio, ci sono diversi metodi, suggerimenti ed esempi che puoi considerare. Ecco alcuni approcci da prendere in considerazione:

  1. Riduci il numero di nemici: Riduci il numero di avversari presenti negli incontri per adeguare la sfida al personaggio solitario. Questo può comportare la rimozione di alcuni nemici o la riduzione della forza degli avversari rimanenti. Ad esempio, invece di affrontare un gruppo di sei banditi, potresti ridurli a due o tre.

  2. Modifica i punti ferita e gli attributi dei nemici: Riduci i punti ferita dei nemici per garantire che il personaggio solitario abbia una possibilità ragionevole di sconfiggerli. Inoltre, puoi considerare di ridurre gli attributi degli avversari, come la forza o l’abilità di combattimento, per bilanciare la sfida. Questo eviterà che il personaggio solitario sia sopraffatto dagli avversari.

  3. Adatta le abilità del personaggio: Se il personaggio solitario sembra troppo debole per affrontare le sfide dell’avventura, potresti considerare di apportare alcune modifiche ai suoi punteggi di abilità. Aumentare leggermente i suoi attributi o concedere abilità speciali aggiuntive potrebbe aiutarlo a bilanciare la sfida.

  4. Introduci un "sidekick": Un "sidekick" è un personaggio non giocante che accompagna il protagonista principale e lo supporta nelle avventure. Può essere un alleato, un compagno animale o un personaggio con abilità complementari. Il "sidekick" può offrire assistenza nelle situazioni di combattimento, fornire competenze aggiuntive o aiutare nella risoluzione dei puzzle. Assicurati che il "sidekick" sia ben sviluppato e abbia un ruolo significativo nell’avventura.

Esempio

Immagina di giocare un’avventura in cui il tuo personaggio principale è un abile ladro che si infiltra in un antico tempio per recuperare un artefatto magico. La sfida prevista nell’avventura è che il tempio è fortemente custodito da guardiani magici. Per adattare l’avventura a un personaggio solitario, potresti ridurre il numero di guardiani e la loro potenza magica. Inoltre, potresti introdurre un "sidekick" come un esperto di magia che può aiutare il tuo personaggio nelle sfide magiche e nel superamento delle trappole all’interno del tempio.

Come scrivere le liste dalla lettura del modulo

Quando si legge un modulo di avventura pre-pubblicato, è utile prendere nota delle informazioni importanti per poter giocare in seguito. Ecco alcune liste che puoi creare per organizzare le informazioni:

  • PNG (Personaggi Non Giocanti): Fai un elenco dei personaggi non giocanti che compaiono nell’avventura. Includi il loro nome, descrizione, motivazioni e qualsiasi informazione rilevante per il personaggio. Questo ti aiuterà a tenere traccia di chi il personaggio solitario potrebbe incontrare lungo il percorso.

  • Incontri: Prendi nota degli incontri chiave presenti nell’avventura. Registra i dettagli sugli avversari, l’ambiente in cui avviene l’incontro e gli obiettivi associati. Assicurati di adattare la sfida in modo che sia equilibrata per un solo personaggio.

  • Luoghi: L’avventura pre-pubblicata avrà probabilmente molti luoghi che il personaggio solitario potrebbe visitare. Prendi nota di ciascun luogo importante, descrivendone le caratteristiche, i personaggi presenti e gli eventi che potrebbero accadere lì. Questo ti darà una panoramica dei possibili scenari che il personaggio solitario potrebbe esplorare.

  • Eventi casuali: Gli eventi casuali possono aggiungere suspense e imprevedibilità all’avventura. Durante la lettura del modulo, annota gli eventi casuali che possono verificarsi nel corso della storia. Questi possono includere incontri inattesi, scoperte o situazioni che mettono alla prova le abilità del personaggio solitario.

Adattare "al volo"

Un ulteriore metodo che puoi utilizzare per adattare "al volo" un’avventura pre-pubblicata e creare un effetto sorpresa è quello di utilizzare un oracolo.

Quando incontri una scena o un momento in cui vuoi creare un effetto sorpresa o introdurre un evento inaspettato, poni una domanda all’oracolo e interpreta la risposta.

Ecco un approccio dettagliato su come utilizzare un oracolo per modificare un’avventura pre-pubblicata e creare un’esperienza emergente:

  1. Lettura a grandi linee del modulo: Leggi l’avventura pre-pubblicata per ottenere una comprensione generale della trama, dei personaggi non giocanti e delle sfide principali. Prendi nota delle scene e degli eventi chiave che potrebbero essere adattati o arricchiti con l’uso dell’oracolo.

  2. Identificazione dei momenti adatti: Durante la lettura del modulo, individua i momenti in cui vorresti creare un effetto sorpresa o introdurre eventi inaspettati. Questi potrebbero essere momenti di esplorazione, incontri con PNG o situazioni di pericolo.

  3. Poni domande all’oracolo: Quando incontri uno di questi momenti, interroga l’oracolo o utilizza un generatore casuale per ottenere una risposta. Ad esempio, se il tuo personaggio sta entrando in una nuova stanza misteriosa, potresti porre la domanda "Cosa si nasconde nella stanza?" o "Quali sono gli effetti magici presenti?".

  4. Interpreta la risposta dell’oracolo: Una volta che hai ottenuto la domanda dall’oracolo, lascia che la risposta guidi la creazione di eventi o dettagli aggiuntivi. Ad esempio, se l’oracolo suggerisce che nella stanza c’è una figura incappucciata, potresti decidere che si tratta di un PNG misterioso che offre una sfida o fornisce informazioni cruciali per il proseguimento dell’avventura.

  5. Integra gli eventi dell’oracolo nella trama: Assicurati di integrare gli eventi generati dall’oracolo nella trama principale dell’avventura. Trova un modo per collegare gli eventi emergenti alle sfide principali e ai temi dell’avventura pre-pubblicata.

  6. Adatta il proseguimento dell’avventura: Man mano che l’avventura si sviluppa, continua a utilizzare l’oracolo per creare nuovi eventi inaspettati e per affrontare le scelte del personaggio solitario. Ciò manterrà l’elemento di sorpresa durante il gioco, garantendo che l’avventura si evolva in modi imprevedibili.

Affrontare la morte

Quando la morte è un esito possibile nel gioco di ruolo, è importante entrare in un atteggiamento mentale che permetta di affrontare questa possibilità "con filosofia" e allo stesso tempo impostare il gioco in modo che la morte avvenga solo in caso di sprovvedutezza o errori gravi. Ecco alcuni suggerimenti per gestire questa situazione:

  1. Accetta l’incertezza: La morte è un elemento di sfida nel gioco di ruolo e può portare a momenti di grande tensione e drammaticità. Accetta che il pericolo di morire sia presente, ma mantieni sempre una mentalità aperta e pronta ad affrontare qualsiasi esito si presenti.

  2. Gioca in modo realistico: Sii consapevole delle conseguenze delle azioni dei personaggi e cerca di interpretarli in modo realistico. Evita di mettere i personaggi in situazioni estremamente pericolose o letali senza una ragione valida o un’avvertenza chiara.

  3. Bilancia la sfida: Assicurati che il livello di difficoltà e la mortalità nel gioco siano equilibrati. Trova un giusto compromesso tra sfida ed evitare la frustrazione. I combattimenti o gli eventi mortali dovrebbero richiedere una pianificazione o una serie di azioni errate per portare alla morte del personaggio.

  4. Valuta alternative alla morte: Se un personaggio si trova in una situazione di pericolo mortale, valuta le alternative alla morte diretta. Questo potrebbe includere la possibilità di subire gravi conseguenze, come ferite permanenti o perdita di risorse, anziché la morte stessa. Ciò ti consente di mantenere il personaggio anche dopo un evento critico.

Ricorda, l’obiettivo principale del gioco di ruolo è il divertimento e l’immersione nel mondo immaginario. Gestire il rischio della morte in modo equilibrato e giusto può aggiungere una componente emozionante alla storia senza compromettere l’esperienza di gioco complessiva.

Parte IV: Materiali

L’Oracolo v1e

di Ray Otus

L’Oracolo è uno strumento per raccontare storie. Utilizzalo per sostituire il Game Master (GM) in un gioco di ruolo, per giocare in solitaria o per facilitare la scrittura di narrativa.

Materiali

Prendi tre dadi a sei facce (3d6); due di un colore e uno di un colore diverso. Ogni volta che si tira, usa tutti e 3 i dadi. A volte considererai il singolo dado di colore diverso (1d6), a volte la coppia (2d6) e a volte tutti e tre (3d6).

image

Raccontare storie

Inizia con un quaderno, un'ambientazione, uno o più personaggi per la prima scena. (I termini in corsivo sono trattati nella sezione concetti).

Man mano che giochi, si sviluppano motivi e fili conduttori. I motivi sono i temi che si desiderano e i fili sono le linee di trama che si vogliono seguire. Tieni un elenco di ciascuno di essi.

La stabilità inizia a 6 - le circostanze sono in gran parte sotto controllo, a meno che non si scelga diversamente. Man mano che la stabilità diminuisce, l'"impossibile" diventa possibile e le "certezze" diventano meno sicure.

Sequenza

  1. Inquadra una scena. Dove si svolge? Chi c’è? Quando si svolge? Cosa sta succedendo?

  2. Tira 1d6. Se il risultato è ≥ stabilità, allora la scena viene stravolta.

  3. Poni una domanda sì/no per iniziare la scena.

  4. Individua la probabilità di una risposta affermativa. (Confronta l’asse verticale dell'oracolo).

  5. Incrocia la probabilità con la stabilità attuale (asse orizzontale) per trovare il Valore Obiettivo (VO).

  6. Tira i 3d6. Un risultato ≥ VO è un "Sì". Altrimenti è un "No".

    • Verifica i 2d6 (non tirare di nuovo), se sono doppi il risultato è eccezionale (aggiungi una clausola "ma" o "e").

    • Se tutti i dadi sono dispari (ad esempio 1-5-3), tira sulla tabella degli eventi.

  7. Interpreta i risultati.

  8. Se la scena non è risolta, torna al punto 3 e ripeti. Se è risolta, aggiorna le note (personaggi, fili, motivi) e modifica la stabilità se la situazione è diventata più complicata (-1) o si è stabilizzata (+1), quindi torna al punto 1 e inquadra una nuova scena.

L'oracolo

Stabilità

Probabilità

4-

5

6+

"Certo"

7

6

5

Molto probabile

9

8

7

Probabile

10

10

9

Alquanto probabile

11

11

11

Non molto probabile

12

12

12

Improbabile

13

13

14

Impensabile

14

15

16

"Impossibile"

16

17

18

All’inizio di una scena, tira i d6. Se il risultato è ≥ stabilità, stravolgi la scena. Poni una domanda S/N, ipotizza la probabilità di una risposta "Sì", trovare il VO per la Stabilità, quindi tira 3d6. 3d6 ≥ VO è un "Sì"; altrimenti, "No". Se i 2d6 sono doppi, aggiungi un "ma" o "e" alla risposta. Se tutti i dadi sono dispari, tira sulla tabella degli eventi (a fianco).

Eventi 2D6

2

Risolvi un filo

3

Introduci un nuovo personaggio

4

Evento positivo per un personaggio non protagonista

5

Evento positivo per un personaggio protagonista

6

Rivela qualcosa o fai avanzare di filo

7

Un personaggio non protagonista agisce

8

Evento negativo per un personaggio protagonista

9

Evento negativo per un personaggio non protagonista

10

Succede una cosa notevole, ma non importante

11

Qualcosa di importante accade "fuori scena"

12

Complica un filo

Se hai difficoltà con un'interpretazione, cerca idee nei tuoi motivi.

Concetti

Mondo: scegli un genere o un mondo immaginario consolidato e ricorda i suoi tropi. Puoi anche elencarne alcuni come motivi.

Personaggi: ogni personaggio è un potenziale punto di vista. Stai vedendo il mondo attraverso i loro occhi, o osservando, come un dio, dall’alto? Le personalità dei personaggi vengono rivelate attraverso il gioco, ma aiuta annotare un nome, alcuni manierismi, credenze, ecc. nel momento in cui appaiono.

Scene: sei come un regista che mette in scena la scena successiva di un film. Allestisci il ​​set, posiziona i personaggi e metti in moto le cose con una domanda.

Motivi: questi sono concetti tematici che vuoi toccare frequentemente: ad esempio amore a prima vista, degrado urbano o che non puoi sempre credere ai tuoi sensi.

Fili conduttori: tutte le principali linee di trama non realizzate che si presentano. Annotali come cose da risolvere nelle scene future.

Stabilità: riflette l’intensità della storia per una data scena. Qual è la posta in gioco? Quanto sono disperati i personaggi? Quanto è veloce il ritmo? Man mano che le cose si fanno più frenetiche, la stabilità diminuisce. Man mano che le cose si calmano, la stabilità aumenta.

Domande: una domanda sì/no formulata in modo tale che entrambe le risposte portino a possibilità interessanti.

Colpi di scena: aggiungi, rimuovi o modifica un elemento chiave della scena: personaggi, tempo, tono, eventi in movimento, ecc. Prova un flashback o una scena "nel frattempo".

Probabilità: usa l’istinto e non considerare la stabilità. In caso di dubbio, Alquanto Probabile è 50/50.

Risultati eccezionali: aggiungi dettagli usando un "ma" o un "e" per rendere il sì/no più incisivo o interessante.

Interpretazione: l’arte dell'oracolo sta nel leggere i dadi. Manda sempre avanti la storia in modo che i personaggi si trovino di fronte a scelte nuove e interessanti.

Sessione di esempio

Questa è una versione molto ridotta di una sessione solitaria che ho giocato in circa 30 minuti. I tiri sono formattati come segue:

Domanda? Probabilità, 3d6 risultati vs VO. Risultato. Evento 2d6 risultati, testo dell’evento

Ad esempio:

Farley può arrivare in tempo? Poco probabile, 131 vs 12. No. Evento 9, a Farley succede un evento negativo.

"131" indica i valori dei singoli dadi, il dado non colorato è indicato per ultimo. Il totale è solo 5, che è inferiore al VO di 12. La coppia non era raddoppiata (es. 113), altrimenti il risultato sarebbe stato No! Tuttavia, tutti i dadi sono dispari, quindi c’è un evento.

Si tratta di un formato molto compresso e un po' difficile da leggere, ma sostanzialmente l’unica cosa che conta è la domanda e la risposta Sì o No.

L’uomo che sussurrava alle mucche

Farley Bogbottom (un halfling) è "l’uomo che sussurra alle mucche". Ha una fiorente attività di veterinario, ma ultimamente, durante il suo turno, ha sentito parlare di alcuni incidenti molto strani.

Essendo curioso per natura, Farley vuole sapere il cosa e il perché.

Filo conduttore: cosa c’è dietro gli strani avvenimenti?

Camminando sul campo del suo secondo appuntamento, Farley prova una strana sensazione.

Tiro Scena, 3 vs Stabilità 6. Nessun colpo di scena.

Gira la testa da una parte e dall’altra, alla ricerca di qualcosa che possa spiegare il motivo del suo spavento.

Poco probabile, 432 vs 12. No.

Entra nella stalla dove verrà consegnato un vitello.

C’è l’allevatore? È probabile, 466 vs 9. Sì La consegna va bene? È alquanto probabile, 435 vs 11. Sì.

Il contadino sorride e porge a Farley un po' di soldi. Lo invita a bere una birra.

Farley continua a sentire la strana sensazione, anche nel fienile? È abbastanza probabile, 663 vs 11. Sì! Sì!

La strana sensazione proviene da sud, dove il terreno degrada drasticamente verso l’acqua fetida e il fango infido e mobile. La vecchia palude!

Motivo: la palude - pericolosa, vecchia e misteriosa.

Farley si ferma al suo carro per prendere il suo coltello da zoccoli e poi si avvicina al bordo della palude.

Può vedere qualcosa? Non è molto probabile, 535 vs 12. Sì. Evento 6, avanzamento di un filo.

Scorge uno strano oggetto semisommerso a circa 30 metri nella palude. Farley cerca di farsi strada per prenderlo.

Rimane bloccato? È abbastanza probabile, 155 vs 11. No. Evento 7, un altro personaggio agisce.

Tuttavia, il contadino si lancia all’inseguimento di Farley!

Il contadino si blocca? È probabile, 312 vs 9. No Il male proviene sicuramente da questo oggetto? È molto probabile, 622 vs 7. Sì Farley può trovare un modo per "romperlo"? È alquanto probabile, 666 vs 11. Sì.

C’è una cosa dall’aspetto serpentino, ma senza testa né coda, che scivola all’interno e intorno alle ruote di un aggeggio delle dimensioni di un barile. Farley cerca rapidamente di tagliare il "serpente" con il suo coltello.

Motivo: aggeggi sconosciuti Funziona? Probabile 515 vs 9. Sì. Evento 9, succede un evento negativo a un altro personaggio.

Quando taglia l’oggetto simile a un serpente, questo si scaglia ferocemente, facendo cadere Farley e colpendo il contadino…​

Molto probabilmente, 554 vs 5. Sì!

…​tagliando a metà il contadino!!! Il serpente senza lineamenti si dimena ancora.

Farley scalcia dalla sua posizione prona, timoroso di alzarsi.

Calcia l’aggeggio verso l’acqua più profonda? È abbastanza probabile, 653 vs 11. Sì. Evita il serpente che si agita mentre lo fa? Improbabile, 411 vs 14. No.

Farley lo rovescia in acqua con un tonfo, ma mentre affonda, la sferzata taglia gravemente la mano sollevata di Farley!

Tornando indietro attraverso il margine della palude, Farley teme il momento in cui riferirà alla moglie del contadino.

La donna crolla quando Farley glielo dice? Probabile, 123 vs 7. No.

Lei accetta stoicamente, ma chiude la porta il più velocemente possibile senza essere scortese. Farley sa che ella elaborerà il suo lutto in privato. Chiederà a sua moglie di andare a trovarla più tardi. Forse le porterà del cibo.

Farley ha mai visto qualcosa di simile a questo strano aggeggio? Assolutamente no, 342 vs 16. No.

Farley si chiede da dove possa provenire e chi possa aver costruito una cosa del genere. Ha la sensazione che non sarà l’ultimo che vedrà.

Conclusione. Si aggiornano gli appunti. La stabilità scende sicuramente a 5.

NOTE

Il mondo

Questa idea mi è venuta con la frase "l’uomo che sussurrava alle mucche". È un mix di Creature grandi e piccole e X-files, ambientato in una comunità di hobbit in stile Il Signore degli Anelli.

Personaggi

  • Farley Bogbottom

  • Sylvia Bogbottom (moglie)

  • Tuck Knotwood (agricoltore, deceduto)

  • Sig. Knotwood

Motivi

  • La Vecchia Palude

  • Aggeggi ultraterreni

Fili

  • Cosa c’è dietro agli strani eventi?

  • Chi ha costruito l’aggeggio che ha ucciso il vecchio Knotwood?

Idee di scena

  • Prossima volta: Farley visita il museo delle curiosità e/o la biblioteca della città.

  • Qualcuno si presenta in città con una brutta ferita alla testa e perdita di memoria.

  • La signora Knotwood si lamenta dei rumori sussultanti intorno alla sua cabina di notte.

  • Flashback sull’apprendistato di Farley, un po' di saggezza da Doc Sandyman, il suo mentore nello studio.

Tema e Azione

Azione

Usa questa tabella per ispirare una scoperta, un evento, un obiettivo del personaggio o una situazione. Un tiro su questa tabella può essere combinato con un tema (vedi sotto) per fornire un’azione e un soggetto. Quindi, interpreta il risultato in base al contesto della domanda e alla tua situazione attuale.

1

Tramare

26

Ritirare

51

Perseverare

76

Tradire

2

Scontrare

27

Abbandonare

52

Servire

77

Assicurare

3

Indebolire

28

Investigare

53

Cominciare

78

Arrivare

4

Iniziare

29

Tenere

54

Spostare

79

Influenzare

5

Creare

30

Concentrare

55

Coordinare

80

Cambiare

6

Giurare

31

Scoprire

56

Resistere

81

Difendere

7

Vendicare

32

Violare

57

Aspettare

82

Dibattere

8

Sorvegliare

33

Aiutare

58

Stupire

83

Appoggiare

9

Sconfiggere

34

Sostenere

59

Prendere

84

Seguire

10

Controllare

35

Vacillare

60

Opporre

85

Costruire

11

Rompere

36

Sopprimere

61

Cattura

86

Individuare

12

Rischiare

37

Cacciare

62

Sopraffare

87

Sopportare

13

Arrendere

38

Condivire

63

Sfidare

88

Rilasciare

14

Ispezionare

39

Distruggere

64

Acquistare

89

Perdere

15

Razziare

40

Evitare

65

Proteggere

90

Ridurre

16

Evitare

41

Rigettare

66

Finire

91

Intensificare

17

Assalire

42

Domandare

67

Rafforzare

92

Distrarre

18

Deflettere

43

Esplorare

68

Restaurare

93

Viaggiare

19

Minacciare

44

Sostenere

69

Avanzare

94

Scortare

20

Attaccare

45

Afferrare

70

Comandare

95

Imparare

21

Partire

46

Rimpiangere

71

Rifiutare

96

Comunicare

22

Conservare

47

Rivelare

72

Trovare

97

Partire

23

Manipolare

48

Raccogliere

73

Consegnare

98

Ricercare

24

Togliere

49

Sfidare

74

Nascondere

99

Accusare

25

Eliminare

50

Trasformare

75

Fortificare

00

Chiamare

Tema

Come per la tabella Azione, questa è una tabella interpretativa che puoi utilizzare per rispondere a domande o generare nuove situazioni. Combinate, le tabelle Azione e Tema forniscono suggerimenti creativi adatti alla maggior parte delle situazioni e delle domande.

1

Rischio

26

Barriera

51

Estraneo

76

Rivale

2

Capacità

27

Creazione

52

Passaggio

77

Problema

3

Prezzo

28

Decadenza

53

Terra

78

Idea

4

Alleato

29

Commercio

54

Creatura

79

Vendetta

5

Battaglia

30

Legame

55

Malattia

80

Salute

6

Sicurezza

31

Speranza

56

Vantaggio

81

Cameratismo

7

Sopravvivenza

32

Superstizione

57

Sangue

82

Nemico

8

Arma

33

Pace

58

Lingua

83

Religione

9

Ferita

34

Inganno

59

Diceria

84

Spirito

10

Riparo

35

Storia

60

Debolezza

85

Fama

11

Capo

36

Mondo

61

Cupidigia

86

Desolazione

12

Paura

37

Giuramento

62

Famiglia

87

Forza

13

Tempo

38

Protezione

63

Risorsa

88

Conoscenza

14

Dovere

39

Natura

64

Struttura

89

Verità

15

Segreto

40

Parere

65

Sogno

90

Ricerca

16

Innocenza

41

Fardello

66

Comunità

91

Orgoglio

17

Fama

42

Vendetta

67

Guerra

92

Perdita

18

Direzione

43

Opportunità

68

Presagio

93

Legge

19

Morte

44

Fazione

69

Premio

94

Sentiero

20

Onore

45

Pericolo

70

Destino

95

Avvertimento

21

Lavoro

46

Corruzione

71

Slancio

96

Relazione

22

Soluzione

47

Libertà

72

Potenza

97

Ricchezza

23

Strumento

48

Debito

73

Memoria

98

Casa

24

Equilibrio

49

Odio

74

Rovina

99

Strategia

25

Amore

50

Possesso

75

Misticismo

00

Fornitura

Il metodo della "taglierina"

Il metodo della taglierina è una tecnica attribuita a Tristan Tzara, uno dei fondatori del Dadaismo. È stato utilizzato da numerosi artisti per creare nuove opere mescolando vecchie composizioni. Il risultato è qualcosa che rappresenta ancora la tua personale espressione. Qui presento una versione modificata che puoi utilizzare per giocare nel mondo senza l’ausilio di un oracolo che ti guidi.

Come funziona

Prendi un testo (ad esempio, un romanzo, un articolo, una storia breve, i tuoi appunti di avventure, ecc.) e tagli le pagine a strisce. Le strisce dovrebbero essere abbastanza lunghe da formare frasi parziali. Questi frammenti diventano i mattoni con cui generare la narrazione necessaria per giocare nel mondo.

Preparazione

Taglia i frammenti Decidi quali testi vuoi utilizzare. È utile se sono tematicamente compatibili con l’ambientazione o la premessa dell’avventura che hai scelto di giocare. In altre parole, dovrebbero essere simili concettualmente, altrimenti potresti trovare che i mattoni vadano contro ciò che desideravi ottenere in primo luogo. Ad esempio, non utilizzare una storia breve di fantascienza se vuoi giocare in un’ambientazione fantasy. D’altra parte, se trovi interessante un mix di generi diversi, mescolare e abbinare i testi è un’ottima idea.

Ora che hai scelto i tuoi testi, inizia a tagliare le pagine a strisce di lunghezza simile. Nota che non è necessario distruggere i libri. Copiare le pagine necessarie e tagliare le copie funziona allo stesso modo. Più pagine usi, più materiale avrai a disposizione per le tue scoperte. Mi piace avere almeno cinquanta pagine di materiale. Per quanto riguarda la lunghezza delle strisce, mi piace che siano lunghe da cinque a otto parole. I tuoi parametri più ispiratori possono variare, quindi assicurati di sperimentare.

Trovare la narrazione

Una volta che hai abbastanza strisce, mescolale insieme. Mettile in un mucchio come nello schema mostrato di seguito o in un contenitore. Quando vuoi giocare nel mondo senza l’oracolo, passerai attraverso il mucchio di frasi parziali per trovare i pezzi che parlano di ciò che accade successivamente. A seconda di ciò che stai cercando, potresti trovare azioni dei personaggi non giocanti, le loro risposte a te (dialoghi), descrizioni, dettagli di colore e altri dettagli nascosti nelle frasi parziali e nella loro combinazione. Tutto ciò che un game master potrebbe narrare mentre gioca nel mondo per te potrebbe essere trovato qui. Usa tante strisce quante ne servono per creare una dichiarazione coerente. Mettile una accanto all’altra o disponile verticalmente una alla volta.

Elimina, taglia, trasforma

Se trovi delle frasi parziali che non si adattano alla narrazione che stai cercando di creare, puoi eliminarle, tagliarle o trasformarle. Puoi anche combinare più strisce per creare frasi complete o modificare alcune parole per renderle più coerenti. L’obiettivo è creare una narrazione coerente che si adatti alle tue esigenze di gioco.

Creare una storia

Una volta che hai selezionato le strisce e le hai organizzate nella sequenza desiderata, puoi utilizzarle come base per creare una storia. Puoi leggere le frasi parziali nell’ordine in cui compaiono per ottenere una narrazione lineare, oppure puoi mescolarle casualmente e combinare diverse strisce per creare una trama più intricata.

Durante il gioco, puoi riferirti alle frasi parziali per guidare la tua narrazione. Puoi improvvisare dialoghi e interazioni con i personaggi non giocanti, descrivere luoghi e situazioni, o creare eventi in base alle frasi che hai selezionato. L’obiettivo è utilizzare i frammenti di testo come ispirazione per creare una storia unica e sorprendente.

Sperimenta e adatta

Il metodo della taglierina è altamente flessibile e aperto all’esplorazione creativa. Puoi sperimentare con diverse combinazioni di strisce, utilizzare testi diversi o provare nuovi tagli e trasformazioni. Adatta il metodo alle tue preferenze e alle esigenze del tuo gioco.

Ricorda che il metodo della taglierina non sostituisce completamente l’oracolo, ma può essere un’aggiunta creativa e stimolante al tuo approccio di gioco. Ti consiglio di provarlo e vedere come si adatta al tuo stile e alle tue esigenze.

Una versione più "tecnologica"

Oltre all’approccio tradizionale della taglierina, puoi anche utilizzare strumenti tecnologici per creare e organizzare le strisce di testo. Questo approccio sfrutta l’automazione e la capacità di elaborazione dei computer per generare risultati rapidi e diversificati.

Ecco alcune modalità in cui puoi adottare il metodo della taglierina in versione "tecnologica":

  1. Generazione automatica del testo: Puoi utilizzare software o script personalizzati per generare automaticamente una serie di frasi parziali o frammenti di testo. Questi strumenti possono essere progettati per seguire regole specifiche o algoritmi di generazione casuale per produrre risultati interessanti.

  2. Organizzazione digitale delle strisce: Una volta generati i frammenti di testo, puoi utilizzare software di elaborazione del testo o fogli di calcolo per organizzare e gestire le diverse strisce. Questo ti consente di manipolare rapidamente le frasi, ordinarle e sperimentare con diverse combinazioni.

  3. Filtri e selezione: Puoi utilizzare filtri e algoritmi di selezione per scegliere le strisce più rilevanti o interessanti da utilizzare nella tua narrazione. Questo può essere particolarmente utile se hai una grande quantità di frammenti di testo e desideri filtrare quelli che si adattano meglio alla tua storia.

  4. Elaborazione linguistica: Gli strumenti di elaborazione del linguaggio naturale possono essere utilizzati per analizzare il testo e identificare automaticamente le frasi che potrebbero funzionare bene insieme o che hanno una coerenza tematica. Questi strumenti possono aiutarti a scoprire connessioni e relazioni tra i frammenti di testo che potresti non notare altrimenti.

Utilizzando strumenti tecnologici, puoi accelerare il processo di creazione e manipolazione delle strisce di testo, ottenendo una maggiore varietà e flessibilità nella tua narrazione.

Sul mio sito puoi trovare uno strumento online che ti permette di effettuare le prime tre operazioni descritte sopra fornendo un testo di esempio. Il risultato che l’applicazione fornirà potrà essere da te elaborata per creare un brano di senso compiuto.

L’ultimo passaggio può essere aiutato dai processori di linguaggio come Chat GPT. In questo caso, chiedi al chat bot di rielaborare le frasi pescate casualmente in un brano di senso compiuto. Ti stupirà la potenza di questi mezzi per ottenere ottimi risultati.

Generatori di idee

Di seguito si forniscono alcuni generatori di idee basati su delle fonti classiche, ovvero gli Arcani Maggiori dei Tarocchi, e le Rune. Utilizzali per ispirarti e dare spessore alle tue avventure.

Arcani Maggiori dei Tarocchi

N. Arcano Maggiore Descrizione Temi e Parole Chiave

1.

Il Matto

Ti trovi in un viaggio, incerto su dove ti porterà. Devi fare scelte che determineranno il tuo percorso e, alla fine, il tuo destino.

Avventura, impulsività, potenziale, innocenza, libertà

2.

Il Mago

Possiedi un grande potere e potenziale, ma spetta a te sfruttarlo e usarlo saggiamente.

Potere, abilità, ingegnosità, manipolazione, trasformazione

3.

La Papessa

Ti trovi a un bivio e devi usare l’intuizione per navigare nell’invisibile e scoprire verità nascoste.

Intuizione, segretezza, mistero, femminilità, subconscio

4.

L’Imperatrice

Ti trovi in una posizione di grande abbondanza e fertilità, ma devi anche considerare le responsabilità che ne derivano.

Abbondanza, fertilità, cura, maternità, creatività

5.

L’Imperatore

Hai autorità e controllo, ma devi anche considerare gli effetti delle tue azioni su coloro che ti circondano.

Autorità, stabilità, controllo, struttura, paternità

6.

Il Gerofante

Stai cercando guidenza e risposte alle domande spirituali, ma devi anche considerare le tradizioni e le istituzioni che le plasmano.

Religione, tradizione, guidanza, conformità, saggezza

7.

Gli Amanti

Ti trovi in un momento di svolta in una relazione significativa e devi prendere una decisione che ne plasmerà il futuro.

Amore, attrazione, scelta, impegno, armonia

8.

Il Carro

Sei in viaggio e devi usare la tua determinazione e volontà per superare gli ostacoli e raggiungere la meta.

Volontà, determinazione, movimento, controllo, vittoria

9.

La Forza

Stai affrontando una sfida che richiede coraggio e forza interiore. Devi attingere alla tua forza interiore per superarla.

Coraggio, forza interiore, determinazione, autocontrollo, compassione

10.

L’Eremita

Ti trovi in un viaggio solitario di auto-scoperta. Devi cercare dentro di te le risposte e la guida.

Solitudine, introspezione, auto-scoperta, saggezza, guida

11.

La Ruota della Fortuna

La ruota del destino sta girando e porta cambiamenti inaspettati. Devi essere aperto alle possibilità e fidarti dei cicli naturali della vita.

Destino, cambiamento, cicli, opportunità

12.

La Giustizia

Ti trovi di fronte a una decisione che richiede equità e equilibrio. Devi pesare i pro e i contro e prendere una decisione giusta.

Equità, equilibrio, moralità, questioni legali, causa ed effetto

13.

L’Appeso

Ti trovi in uno stato di limbo, in attesa di un cambiamento o di una nuova prospettiva. Devi lasciar andare vecchi modi di pensare e essere aperto a nuove possibilità.

Pazienza, sacrificio, prospettiva, lasciar andare, illuminazione spirituale

14.

La Morte

Ti trovi alla fine di un ciclo e devi lasciar andare il passato per andare avanti. Questo può essere difficile, ma è necessario per la crescita e la rinascita.

Trasformazione, rinascita, lasciar andare, fine dei cicli, nuovi inizi

15.

La Temperanza

Sei chiamato a trovare equilibrio e armonia nella tua vita. Questo richiede pazienza, autocontrollo e moderazione.

Equilibrio, armonia, moderazione, pazienza, autocontrollo

16.

Il Diavolo

Sei tentato dall’eccesso e dai desideri materiali. Devi resistere all’impulso di cedere a queste tentazioni e mantenere il controllo sulle tue azioni e scelte.

Tentazione, materialismo, dipendenza, eccesso, materialismo

17.

La Torre

Stai affrontando un improvviso sconvolgimento o cambiamento. Questo può essere difficile, ma è necessario per la crescita e il progresso.

Cambiamento improvviso, sconvolgimento, distruzione, rivelazione, caos

18.

La Stella

Sei pieno di speranza e ispirazione, ma devi anche considerare i passi pratici necessari per trasformare i tuoi sogni in realtà.

Ispirazione, speranza, ottimismo, guida, cura di sé

19.

La Luna

Stai affrontando le tue paure e insicurezze. Devi guardare dentro di te e affrontare l’ignoto per superarle.

Emozioni, paura, subconscio, femminilità, intuizione

20.

Il Sole

Stai sperimentando successo, vitalità e gioia. Devi goderti questo momento, ma devi anche considerare le responsabilità che ne derivano.

Successo, vitalità, gioia, fiducia, responsabilità

21.

Il Giudizio

Sei chiamato a prendere una decisione importante che avrà un impatto significativo sul tuo futuro. Devi considerare attentamente le tue azioni e le loro conseguenze.

Decisione, responsabilità, responsabilità, redenzione, rinascita

22.

Il Mondo

Hai raggiunto la fine di un viaggio e realizzato i tuoi obiettivi. Devi celebrare i tuoi successi, ma guardare anche al futuro e considerare cosa viene dopo.

Completamento, realizzazione, successo, viaggio, integrità

Rune

N. Runa Spunto Temi e Parole Chiave

1.

Fehu

Ti viene presentata un’opportunità di ricchezza e abbondanza, ma devi considerare le responsabilità e il duro lavoro che ne derivano.

Ricchezza, abbondanza, opportunità, duro lavoro, responsabilità

2.

Uruz

Affronti una sfida che richiede forza e determinazione. Devi attingere al tuo potere interiore per superarla.

Forza, determinazione, potere, guarigione, mascolinità

3.

Thurisaz

Stai venendo testato e devi affrontare le tue paure. Questo può essere difficile, ma è necessario per la crescita e il progresso.

Sfida, conflitto, paura, trasformazione, protezione

4.

Ansuz

Ricevi guida e ispirazione da una forza superiore. Devi ascoltare la tua intuizione e fidarti dei messaggi che ricevi.

Comunicazione, ispirazione, intuizione, forza superiore, messaggi

5.

Raidho

Sei in viaggio e devi usare la tua determinazione e la tua volontà per raggiungere la tua destinazione.

Viaggio, movimento, progresso, determinazione, volontà

6.

Kenaz

Sei chiamato a utilizzare le tue capacità e la tua creatività per apportare un cambiamento positivo.

Creatività, capacità, cambiamento, progresso, fuoco

7.

Gebo

Ti trovi a una svolta in una relazione significativa e devi prendere una decisione che ne plasmerà il futuro.

Relazione, dono, equilibrio, reciprocità, partnership

8.

Wunjo

Stai sperimentando gioia, armonia e successo. Devi abbracciare queste sensazioni positive, ma considerare anche le responsabilità che ne derivano.

Gioia, armonia, successo, responsabilità

9.

Hagalaz

Affronti un cambiamento difficile e inaspettato. Questo può essere difficile, ma è necessario per la crescita e il progresso.

Cambiamento, sconvolgimento, difficoltà, trasformazione, progresso

10.

Nauthiz

Ti trovi in uno stato di bisogno e devi utilizzare la tua ingegnosità e determinazione per superare le sfide che incontri.

Bisogno, ingegnosità, determinazione, sfida, limiti

11.

Isaz

Ti trovi in uno stato di stasi e devi aspettare un cambiamento o una nuova prospettiva. Devi lasciar andare vecchi modi di pensare e aprirti a nuove possibilità.

Stasi, attesa, pazienza, lasciar andare, cambiamento

12.

Jeran

Stai raccogliendo i frutti del tuo duro lavoro e della tua pazienza. Devi goderti questo momento, ma considerare anche le responsabilità che ne derivano.

Ricompensa, pazienza, duro lavoro, raccolto, equilibrio

13.

Eihwaz

Sei chiamato a fare un sacrificio per il bene comune. Devi considerare le conseguenze delle tue azioni e l’impatto che avranno sugli altri.

Sacrificio, cambiamento, protezione, stabilità, difesa

14.

Perthro

Stai cercando risposte nell’ignoto e devi usare la tua intuizione per navigare nell’invisibile.

Mistero, sconosciuto, intuizione, divinazione, segreti

15.

Algiz

Stai essendo protetto e devi fidarti di una forza superiore per guidarti e difenderti.

Protezione, guida, difesa, forza superiore, spirito

16.

Sowilo

Sei chiamato a utilizzare la tua volontà e determinazione per apportare un cambiamento positivo.

Volontà, determinazione, successo, positività, vitalità

17.

Tiwaz

Sei chiamato a utilizzare le tue capacità di leadership e prendere una decisione giusta che avrà un impatto significativo sul tuo futuro.

Leadership, giustizia, decisione, vittoria, coraggio

18.

Berkano

Sei chiamato ad abbracciare la tua femminilità e usare la tua intuizione per prendere una decisione che plasmerà il tuo futuro.

Femminilità, crescita, rinascita, fecondità, intuizione

19.

Ehwaz

Sei in viaggio con un partner e dovete lavorare insieme per raggiungere la vostra destinazione.

Partner, movimento, progresso, cooperazione, fiducia

20.

Mannaz

Sei chiamato a considerare gli effetti delle tue azioni sugli altri e agire con compassione e comprensione.

Umanità, compassione, comprensione, responsabilità, comunità

21.

Laguz

Sei chiamato a lasciar andare il passato e abbracciare il cambiamento per andare avanti.

Cambiamento, lasciar andare, fluidità, trasformazione, subconscio

22.

Ingwaz

Stai vivendo un senso di completamento e realizzazione. Devi celebrare i tuoi successi, ma guardare anche al futuro e considerare cosa viene dopo.

Completamento, realizzazione, totalità, equilibrio, progresso

23.

Dagaz

Ti trovi in un momento di svolta e devi usare la tua intuizione e saggezza interiore per navigare nell’ignoto e apportare un cambiamento positivo.

Cambiamento, svolta, risveglio, progresso, equilibrio

24.

Othala

Sei chiamato ad abbracciare la tua eredità e usarla per guidare le tue azioni e decisioni.

Eredità, patrimonio, proprietà, tradizione, comunità

Spunti

In questo capitolo ti presento venti brani ottenuti con il metodo della taglierina, elaborando I misteri della jungla nera di Emilio Salgari. Questi testi non esistono veramente nel romanzo, ma sono frutto del processo di "taglia e cuci" e rielaborazione in modo da fornire ispirazione per un’ipotetica avventura ambientata nell’India dell’età coloniale.

1.

Che aveva già tracciato il suo piano, quest’uomo? "La morte!", risposero. Tremal-Naik si passò una mano sul viso, pieno di dubbio per le parole di colui che scendeva. Kammamuri voleva aggiungere qualche commento, ma si trattenne.

2.

"Gli chiese di dirgli qualcosa: 'Che noi vegliamo non è sufficiente per farlo parlare, proviamo con disperata energia. 'Muori! Muori!'". Poi guardò il padrone, notando che sembrava davvero preoccupato. "Sono dieci le botti segnate", rispose.

3.

"Kammamuri!…​" gridò una voce. Tremal-Naik si voltò attentamente. "Sei forse colui che cinque atmosfere?" disse Hider. Gli animali avevano tutto da temere. "Tremal-Naik, dammi un sorso d’acqua."

4.

"Da noi", rispose Tremal-Naik. "Lo so". "Io calo il scalpitare precipitato, un calpestìo e fischiò nell’aria e si strinse così. L’indiano, vedendosi dinanzi il pareti della capanna, disse: 'Manciadi'".

5.

Si era alzata raccogliendosi su sé stessa, mentre strapparono il cacciatore di serpenti da un grande tamarindo. Poteva avere fuggiamo, padrone!" ripeté Kammamuri, con gli occhi fissi a sud. "A mezzanotte nessun…​"

6.

Si formò un cerchio sanguigno, mentre fissavano attentamente. Tremal-Naik era alla sua destra e gli rispose con voce rauca: "Non voglio!…​ Il maharatto lo ha sostenuto sulla sponda, emergendo da un…​ questa e nell’altra vita! Un forte scoppio…​"

7.

Il profondo terrore si diffondeva. "Cos’è?" chiese ansiosamente. "Si darà il cambio." "Va bene." "Se il…​ con un potente cannocchiale da notte, cercava di allontanarsi per evitare il pericolo. Kougli non disse una parola. Egli osservava attentamente.

8.

Arrivarono alla pagoda. "A quale scopo?" chiese Tremal-Naik. "Quindici…​ in piedi c’era un colossale indiano con una corda legata intorno alla vita e le carabine. "L’avete colpita almeno?" chiese il capitano Macpherson entrando nella scena. Urto contro la massa dei cadaveri ed…​

9.

Questo nome mi provoca un’intensa rabbia: Torrenti di fumo nero mescolato a scorie, lavorato per farlo fuggire…​ ah!…​ Mi fa bollire il sangue. Tremal-Naik si muoveva inquieto, camminando lungo le pareti della capanna e appoggiava l’orecchio a terra, cercando di raccogliere informazioni.

10.

"Perché mi amavi, dietro il mussenda?" chiese Tremal-Naik, confuso. Il braccio armato si stava già alzando. La canna si era puntata proprio su di lui. "Seguimi, è proprio quello", sussurrò l’indiano, invitando Tremal-Naik a seguirlo. Il maharatto, atterrito, si avvicinò. "Tremal-Naik!" esclamò. "Cosa succede?"

11.

Pareva, di un coraggio a tutta prova, si inginocchiasse mentre gli altri si radunavano attorno. Kammamuri si unì a loro e lo abbracciò forte, forte. Poco dopo, si accorsero che il rettile non era più presente.

12.

Pallido, Tremal-Naik gettò un urlo straziante. Poco dopo, una detonazione echeggiò nell’aria. "Tutto va bene", disse qualcuno, cercando di rassicurare. Cento sguardi acuti erano puntati come punte di freccia. L’emozione era palpabile nell’aria, mentre un albero veniva sradicato dal vento. Nonostante ciò, una strana inquietudine divorava la via.

13.

Vedevano due punti luminosi: uno rosso che si alzava rapidamente in direzione di Calcutta. Senza esitazione, vi gettai dentro a capofitto. Mentre salivo, il cuore mi batteva forte, pensando alla mia fidanzata. Quasi contemporaneamente, l’altro punto luminoso cominciò a scomparire dalla superficie della terra.

14.

Chiedevano chi mai poteva essere colei che aveva messo qualcosa nella nostra limonata. "Ma quando?…​" si chiedevano increduli. L’indiano diventava sempre più cupo ed enigmatico. Egli assisteva senza batter ciglio a quella scena. Tremal-Naik aveva abbandonato ogni prudenza e camminava avanti con determinazione.

15.

Ormai fuori dal pericolo, Tremal-Naik si era voltato verso gli undici strangolatori, pieno di rabbia. "Miserabili!" esclamò improvvisamente, emettendo un urlo. Poi si avvicinò a Tremal-Naik, che era caduto a terra. "Ti fornirò tre salvagenti", disse, "e poi verrò…​"

16.

Dopo un potente miagolio che poteva far tremare anche i mangheri, i giacchieri o i nagassi, l’indiano parlò con voce strozzata dall’ira. "No, potete giungere alla riva?" chiese, abbassando la voce. "Hai anche tu…​"

17.

Con la testa nascosta sotto un braccio, l’individuo rimase silenzioso. "Non so dove vada la Cornwall', ma io ho un…​," iniziò a dire, ma venne interrotto. Gli altri lo lasciarono avvicinare senza diffidenza. "Monta a cavallo", disse Nagor. Un lampo di saggezza illuminò le profonde rughe del volto e l’individuo sembrò malinconico.

18.

Lo trovò seduto dinanzi ad una delle uscite, visibilmente esausto. "Finalmente!" esclamò, porgendogli la torcia. "Allora…​ non riuscii a trovare nemmeno le sue tracce una volta; mi sento la febbre addosso e…​"

19.

Era perfettamente rasato e unto d’olio di palma. Si trovava a bordo di una piccola imbarcazione, spinta avanti dalle sei pagaie manovrate con forza. I muscoli dei rematori si contrassero convulsivamente mentre avanzavano rapidamente. Alla sua destra, a gomito, si trovava un indiano che stava chiudendo il passaggio. Era evidente che, a suo parere, tutti dovevano essere presenti davanti a loro.

20.

Tremal-Naik, ancora stupito, osservava l’insolito spettacolo. Era circondato da una barriera inviolabile, inaccessibile a qualsiasi straniero. "È l’altezza ed il tronco delle nostre foreste di Nagatampi", pensò, ammirando i bellissimi alberi che si ergevano fino a centocinquanta metri di altezza. Ora, al loro posto, c’erano solo campi aperti.

PNG - Tabella Avventura

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Appendice

Breve storia del GDRS

Le origini del GDR solitario

I primi riferimenti alla possibilità di giocare in solitario risalgono agli anni ’70, praticamente agli albori dell’hobby e con sponsor illustri.

Su The Strategic Review, la rivista ufficiale della TSR antesignana di Dragon Magazine, sul numero di Aprile 1975 (meno di un anno dopo la pubblicazione della prima edizione di Dungeons & Dragons) Gary Gygax pubblica un interessante articolo intitolato Solo Dungeon Adventures, che sarà poi riproposto quattro anni più tardi nell’Appendice A della Dungeon Masters Guide di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione.

I gruppi che giocavano a D&D all’epoca erano consistenti, tanto che il manuale prevedeva addirittura la possibilità di avere al tavolo 50 giocatori, con un proporzioni arbitri giocatori di 1/20.

Gygax, tuttavia, sapeva bene che, al di fuori del proprio circolo, i giocatori che acquistavano il gioco avrebbe potuto non avere a disposizione gruppi così consistenti, era anzi una possibilità concreta che un nuovo giocatore comprasse il manuale e si ritrovasse senza un gruppo con cui giocare.

Sebbene sia sempre stato possibile per gli appassionati di DUNGEONS & DRAGONS giocare da soli per mezzo di ``Wilderness Adventures'', non esiste un metodo uniforme di esplorazione dei dungeon, per la campagna l’arbitro è stato finora obbligato a progettare i livelli dei dungeon. Attraverso la seguente serie di tabelle (e un considerevole lancio di dadi) è ora possibile avventurarsi da soli in infinite serie di labirinti sotterranei!

— Gary Gygax
The Strategic Review Spring 1975

In questa introduzione, Gigax chiarisce due aspetti un po’ impliciti di OD&D:

  1. il gioco in solitaria è sempre stato possibile, il terzo libretto contiene il materiale procedurale per farlo;

  2. a suo avviso il gioco solitario deve essere supportato da un "considerevole lancio di dadi" su tabelle casuali.

Infatti la tipologia di gioco solitario proposto nell’articolo è un algoritmo procedurale per generare un dungeon e il suo contenuto man mano che viene esplorato. È in definitiva D&D ridotto alla sua parte più meccanica di dungeon crawler e chiaramente non prevede alcuna interazione "sociale" tra giocatore ed eventuali incontri.

Il secondo regolamento GDR pubblicato della storia è Tunnels & Trolls, che sin dalle origini si dimostra ben predisposto al gioco solitario e sin dagli anni ’70 prevede una serie di moduli da giocare da soli, senza il supporto di un gruppo.

Buffalo Castle è il primo modulo in solitaria per T&T, pubblicato per la prima volta nel 1976, per la prima edizione del gioco e presenta molte caratteristiche tipiche dei librogame degli anni ’80: generazione del personaggio tramite dadi e paragrafi numerati in ordine non sequenziale.

Nel 1977 viene pubblicato Traveller e l’opzione solitaria è contemplata e anzi esplicitata in un paragrafo apposito dell’introduzione del Book 1: Characters and Combat:

Gioco solitario: un giocatore intraprende un viaggio o un’avventura da solo. Gestisce gli effetti delle regole man mano che la situazione progredisce. Il solitario è l’ideale per i giocatori che sono isolati dalle circostanze o dalla geografia. Inoltre, ci sono molti aspetti di gioco ideali per il giocatore solitario. Un singolo giocatore può trascorrere il tempo generando personaggi, progettando astronavi, generando mondi e sottosettori, pianificando situazioni e mappando idee da utilizzare nelle successive avventure di gruppo.

In Traveller il gioco in solitario è visto come un complemento, più che un sostituto del gioco di gruppo, che si avvale dei mini-giochi presenti nel regolamento per generare materiale per l’Arbitro.

Tuttavia non mancheranno moduli dedicati, come Marooned Alone, seconda parte della Double Adventure 4. Un modulo estremamente interessante ai fini storici, perché, a differenza dell’approccio da librogioco intrapreso dalla linea di Tunnels & Trolls, nella tradizione delle avventure per Traveller dell’epoca non propone una ``trama'' ma una serie di situazioni e fornisce indicazioni chiare al giocatore solitario.

Per vari motivi, molti individui preferiscono giocare al solitario. Con un gioco di ruolo come Traveller, questo è difficile. L’elemento sorpresa è perduto, perché, per necessità, il giocatore sa cosa accadrà in seguito.

Raccomandiamo che Marooned Alone sia giocato con un arbitro, ma per coloro che desiderano fare il tentativo, suggeriamo quanto segue. 1. Leggete l’introduzione di Marooned Alone, poi, come dice, leggete la prima parte della situazione di Marooned.
2. Sulla base di queste informazioni, pianificate quello che farà il vostro personaggio. Annotate il percorso generale, quanto spesso vi fermerete per trovare cibo e acqua, e così via.
3. Poi, e solo allora, leggete il resto di Marooned Alone. Svolgete l’avventura il più normalmente possibile, e valutate tutte le situazioni in cui il vostro personaggio può trovarsi.

Sarà necessario che il vostro personaggio si discosti dal piano originale. Cercate di non far scivolare la vostra conoscenza degli eventi (come arbitro) nelle azioni del vostro giocatore. Cercate di immaginarvi come due personaggi separati: un giocatore e un arbitro. Ci vuole molta determinazione per far finire il vostro personaggio beatamente in una trappola, specialmente una che avete preparato voi stessi, ma questo tipo di gioco può avere le sue particolari soddisfazioni.

— Loren K. Wiseman

Wiseman, insomma, non è pienamente convinto della possibilità di giocare in solitario. Le informazioni che fornisce, tuttavia, sono valide ancora oggi e in nuce non lontane dagli approcci solitari usati ancora oggi, soprattutto nel suggerire una cesura mentale tra ruolo dell’arbitro e del giocatore quando ricoperti dalla stessa persona.

Gli anni ’80 e ’90: l’era dei librogame

In un’epoca in cui i giochi di avventura per computer erano ancora rudimentali nella grafica (ma già incredibilmente complessi, si pensi al grafo di possibilità di Colossal Cave Adventure e Zork), sebbene direttamente ispirati alle meccaniche di D&D e affini, c’era ancora uno spazio non indifferente per un mercato di narrativa interattiva cartacea. Qui in Italia è nota come librogame, dal nome della fortunata linea editoriale di Edizioni EL di Trieste, che vide la pubblicazione di 34 collane e quasi 190 volumi.

I librogame hanno un’innegabile componente meccanica del gioco di ruolo: scheda personaggio con statistiche e inventario, tiri di dado per risolvere situazioni incerte e combattimenti. Quello che manca a un librogame per renderlo un gioco di ruolo tout court, che per sua natura è un ramificazione di bivi narrativi, è l’infinità tattica, ovvero:

La libertà dei Personaggi Giocanti di tentare qualsiasi tattica per risolvere un problema, soggetta al giudizio del Game Master.

— S. John Ross

Ciononostante il mercato dei librogame fino alla metà degli anni ’90 è fiorente e fu l’introduzione al gioco di ruolo per molti ragazzini dell’epoca.

Oltre alla linea editoriale di Tunnel & Trolls, portata con successo in Italia da Mondadori, le due serie più amate a livello internazionale restano Choose Your Own Adventure (talmente emblematica che in inglese l’acronimo CYOA è spesso usato ancora per indicare il genere) e la serie inglese Fighting Fantasy di Steve Jackson (co-fondatore di Games Workshop e da non confondere con il suo omonimo americano fondatore e proprietario dell’editrice di GURPS e Munchkins). Alcuni volumi della serie furono tradotti da EL nella collana librogame Dimensione Avventura.

Fighting Fantasy gemmerà poi in un regolamento di gioco di ruolo completo, sebbene dalle meccaniche semplici e molto riconoscibili e poi espanso in Advanced Fighting Fantasy.

Una serie di librogame che ha avuto particolare fortuna in Italia (e non solo) è stata quella di Lupo Solitario a firma di Joe Dever che segue le vicende del giovane superstite dell’ordine dei monaci guerrieri kai (ramas in italiano) dopo che un devastante attacco ha massacrato il suo ordine. Serie che si è dipanata per 32 volumi ed è stata adattata al gioco di ruolo da Mongoose in diverse edizioni per poi essere licenziata a Cubicle 7 per l’edizione più recente.

Le caratteristiche dei librogame sono note a tutti coloro che hanno provato una delle tante serie proposte negli anni ’80: meccaniche semplificate, che richiedono spesso il tiro di semplici dadi a sei facce (spesso simulati'' nell’angolo delle pagine in modo da poterli tirare'' sfogliando le pagine del volume); paragrafi numerati presentati in modo non sequenziale e collegati all’interno del testo tramite rimandi (“vai al numero 54“) in una sorta di rudimentale ipertesto; gestione di caratteristiche del personaggio(spesso ridotte a tre statistiche) e dell’inventario.

Anche gli editori di giochi di ruolo tradizionali pubblicheranno questo tipo di narrativa interattiva, spesso usandoli come modulo introduttivo per nuovi giocatori, come nell’edizione 1983 di Basic Dungeons & Dragons.

Chi scrive ha una particolare affezione per un modulo di Uno Sguardo nel Buio, regolamento GDR tedesco i cui moduli vennero pubblicati come librogame da EL. La figlia del califfo fu l’unica avventura solitaria presentata dalla case editrice triestina e il mio primo personale approccio ai giochi di ruolo. Non fui in grado di giocarlo secondo le regole perché, tratto in inganno dalla veste grafica e credendo di aver comprato un normalissimo librogame, non possedevo il manuale di base per giocarlo.

L’avvento delle comunità online

Potremmo liquidare la questione dicendo che il librogame è la forma più compiuta del gioco di ruolo solitario e forse l’unica unica possibile. Il successivo tramonto di questo genere di intrattenimento sarebbe quindi una rassegnata naturale evoluzione verso medium che offrono più interazione, come ovviamente i videogame.

Nei meandri del web, tuttavia, si nascondono giocatori solitari dalla pluriennale (talvolta pluridecennale) esperienza che, grazie alle possibilità di networking offerte dal web 2.0, si concentrano sul compianto Google+ nella comunità Lone Wolf Roleplaying (qui trovate l’archivio completo su TapaTalk). Come per altre comunità Google+ è stato un centro di aggregazione e fermento insuperato nella storia delle comunità orbitanti attorno al gioco di ruolo.

Dagli scambi avvenuti in questo spazio e in quelli limitrofi (come ovviamente i blog) e dai suoi successori (l’attuale incarnazione del gruppo è suddivisa tra reddit e Discord), emerge una ``teoria pratica'', se è concesso il gioco di parole, che sarà alla base delle prossime parti di questa serie.

Elementi di teoria del GDRS

Una definizione di GDR

Vorrei azzardare una definizione di gioco di ruolo più generale possibile per poi affrontare il GDRS e dimostrare come abbia pari dignità rispetto al GDR di gruppo. Probabilmente, come tutte le definizioni, troverà consensi e dissensi e non ha la pretese di essere universale ma solo funzionale a questa esposizione.

Il gioco di ruolo è un gioco in cui si definisce, attraverso l’interazione dei giocatori guidata da procedure, uno spazio immaginato delimitato da regole in cui avvengono azioni ed eventi che favoriscono una narrazione condivisa emergente

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Analizziamo i vari termini usati nella definizione:

  • spazio immaginato: postuliamo che il gioco di ruolo definisca spazio immaginato condiviso;

  • interazione: la quale avviene sia tra i giocatori stessi che nei riguardi dello spazio immaginato;

  • giocatori: nel senso più ampio possibile, chiunque partecipi al gioco, senza distinzioni di ruoli. Il master è un giocatore con un ruolo specifico che può non essere previsto da alcuni tipologie di gioco (masterless, masterful e solitari). I giochi “a conduzione” sono un sotto-insieme particolare del caso più generale;

  • procedure: interazione e spazio immaginato sono guidate da procedure, che vanno dalle più banali (come la turnazione dei giocatori) a quelle più complesse e minuziose;

  • regole: la cornice che delimita sia le possibilità di azione dei giocatori che spazio immaginato, includendo sia il “sistema” (o meglio, framework o motore di gioco) che le regole contestuali derivanti da ambientazione e genere di riferimento;

  • azioni ed eventi: lo spazio immaginato, definito in parte da ambientazione e genere, è mosso dagli accadimenti interni allo spazio che dalle azioni dei personaggi che possono essere in reazioni agli eventi o ad altre azioni;

  • narrazione condivisa emergente: l’interazione delle azioni e degli eventi favorisce l’emergere, in parte imprevedibile, di un filo conduttore che permette a posteriori l’ordinamento in una narrazione di quanto avvenuto durante il gioco che è condiviso da tutti i giocatori che vi hanno preso parte (la “storia”).

Come si colloca il gioco solitario

Per il GDRS potremmo specializzare la definizione presentata sopra come segue:

Il gioco di ruolo solitario è un gioco in cui si definisce, attraverso l’interazione dei giocatori del giocatore guidata da procedure e strumenti, uno spazio immaginato delimitato da regole in cui avvengono azioni ed eventi che favoriscono una narrazione condivisa emergente

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Mentre risulta ovvio che il GDRS preveda per sua natura la presenza di un solo giocatore e che venga meno la condivisione della narrazione, il discorso degli strumenti merita un approfondimento.

In un GDR di gruppo elementi di sorpresa e imprevedibilità sono in larga parte forniti o derivati dalle azioni degli altri giocatori o dalla moderazione del game master che si assicura di muovere il mondo di gioco in aderenza al framework dato da regole/ambientazione/genere.

È chiaro che in presenza di un solo giocatore, gli elementi di imprevedibilità o disturbo non possono emergere facilmente dalla semplice interazione del giocatore con lo spazio immaginato, si utilizzano quindi degli strumenti in grado di “emulare” le altre figure al tavolo. Li vedremo in dettaglio tra poco.

Il GDRS è scrittura creativa o gioco?

Una delle obiezioni più forti al gioco di ruolo solitario che viene posta spesso è “ma non è più un esercizio di scrittura creativa piuttosto che un gioco di ruolo?“.

Anche se è vero che molti GDR solitari richiedono esplicitamente di scrivere testi (GDRS diaristici o epistolari), in altri casi il testo si può ridurre ai normali appunti che in molti stendono già nelle sessioni di gruppo. Come l’autore del presente articolo, c’è anche chi gioca totalmente in modalità “teatro della mente”, senza scrivere nulla che non siano modalità di tracciamento o di statistiche di combattimento.

Ci possono essere alcuni elementi che accomunano GDRS e scrittura creativa quali:

  • l’uso di spunti e generatori per ispirarsi;

  • la gestione di personaggi e fili narrativi che alcuni motori GDRS propongono.

Ci sono, tuttavia, forti differenze che distinguono però le due forme creative.

  • La maggior parte delle volte l’ambientazione è fornita dal regolamento e non è liberamente costruita dal giocatore (ci sono eccezioni note a questo in regolamenti come FATE, che però hanno comunque un framework con delimitazioni forti allo spazio immaginato).

  • La costruzione del personaggio non è pienamente libera, ma è limitata dalle regole del gioco, se non il background stesso.

  • Il destino del personaggio non è una scelta arbitraria del giocatore ma è dipendente dal framework di regole.

Insomma, lo spazio immaginato è delimitato, come abbiamo visto, da regole e procedure.

Infine, molto più banalmente, nel GDRS si ingaggiano delle meccaniche di gioco e parte del divertimento è nel usarle.

Risorse per Giochi di Ruolo Solitari

Generatori Procedurali

Bibliografia

Riconoscimenti

  • La tabella di "Tono della conversazione con un PNG" è tratta da UNE - The Universal NPC Emulator © Zach Best (2007, 2014)

  • L’Oracolo di Ray Otus è stato rilasciato con licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale. Traduzione di Roberto Bisceglie

  • Tema e Azione è basato su Ironsworn (trovato su www.ironswornrpg.com), creato da Shawn Tomkin, e rilasciato sotto la Creative Commons Attribution 4.0 International License creativecommons.org/licenses/by/4.0/). Traduzione di Roberto Bisceglie

  • Il metodo della taglierina è stato formalizzato per la prima volta da Alex Yari in Tilt.

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